Les jeux de cartes au XVIIIe siècle : Lansquenet, Breland, Pharaon, Piquet, Hombre etc.
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Mme de Sabran- Messages : 55497
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Re: Les jeux de cartes au XVIIIe siècle : Lansquenet, Breland, Pharaon, Piquet, Hombre etc.
Depuis des années ( ciel ! au moins vingt ans !) j'ai les cartes des rois de France. :
Pour compléter, en valets nous retrouvions Richelieu, Mazarin, Fleury et Necker. Il y avait aussi deux jokers : Fouquet et Dubois.
Je me suis désistée de Fouquet pour ma meilleure amie tombée sous son charme. Cette petite carte ornait ensuite sa bibliothèque. :
Pour compléter, en valets nous retrouvions Richelieu, Mazarin, Fleury et Necker. Il y avait aussi deux jokers : Fouquet et Dubois.
Je me suis désistée de Fouquet pour ma meilleure amie tombée sous son charme. Cette petite carte ornait ensuite sa bibliothèque. :
Invité- Invité
Mme de Sabran- Messages : 55497
Date d'inscription : 21/12/2013
Localisation : l'Ouest sauvage
Re: Les jeux de cartes au XVIIIe siècle : Lansquenet, Breland, Pharaon, Piquet, Hombre etc.
CLIOXVIII a écrit:Preneuse de tout ce que vous savez sur le jeu au XVIII car nos prochaines animations à Acary seront sur ce thème .Merci
:n,,;::::!!!: :n,,;::::!!!: :n,,;::::!!!:
Mme de Sabran- Messages : 55497
Date d'inscription : 21/12/2013
Localisation : l'Ouest sauvage
Re: Les jeux de cartes au XVIIIe siècle : Lansquenet, Breland, Pharaon, Piquet, Hombre etc.
Toujours sur cette mine qu'est le site officiel de Nicolas Le Floch (merci cher monsieur Parot si vous nous lisez)http://www.nicolaslefloch.fr/Vie-Paris/le-jeu-au-18e-siecle.html
Un jeu de cartes du XVIIIème siècle :
Avec des explications concernant deux jeux de cartes à la mode :
Au XVIIe siècle, le jeu est très mal perçu dans la société : il est non seulement réputé conduire à la débauche et au blasphème, mais il est aussi un souci pour les familles car il défait les patrimoines.
Au XVIIIe siècle, le jugement porté sur les jeux de hasard est le même : ce dernier est le fait de libertins et d'une population en rupture de banc, qui inquiète la police ("mauvais" domestiques, chômeurs, déserteurs, mendiants ou vagabonds). Cependant, force est de constater que les jeux d'argent se généralisent. Toutes les couches de la société sont gagnées car tous rêvent d'un enrichissement rapide : du jeune noble dont les habitudes dispendieuses épuisent la fortune au simple domestique qui, comme l'apprenti de Maître Mourut dans Le Sang des farines, désire quitter au plus vite son état.
« Le jeu nie le mérite acquis, mais propose le hasard comme remède à l’absence de la reconnaissance égalitaire du mérite, le gain rapide et la fortune dictée par la Fortune comme solution à la mobilité sociale restreinte et comme remède miracle à la précarité ordinaire du plus grand nombre », écrit Francis Freundlich dans Le Monde du jeu à Paris (1715-1800), Paris, Albin Michel, 1995, p. 10.
On joue donc dans les salons, mais aussi dans les cabarets et dans la rue. L'homme du peuple aime parier pendant ses moments de loisir, lorsqu'il flâne sur les places les jours de foire et de marché. On parie aussi dans la cour de son immeuble, dans un jardin ou sur un terrain vague. À la fin du siècle, les Champs-Élysées, les quais des Tuileries et du Louvre, la place de Grève et le boulevard du Temple sont très prisés car tous ces lieux permettent de s'esquiver rapidement en cas d'une intervention de la police. Les jeux de hasard en plein air se multiplient au cours du siècle. La rue étant à tout le monde, le tenancier ne paie pas de loyer. Son seul investissement est un matériel facilement escamotable : une planche, un cornet, des dés, des cartons numérotés et de la craie. On peut donc facilement monter son affaire.
En plein air, on joue pour de l'argent ou pour acquérir des objets qui font rêver parce qu'ils relèvent du temps libre : pipes, tabatières, flacons, boucles d’oreilles, miroirs, carafes, verres et gobelets. Les loteries de marchandises ont progressé dans la seconde moitié du XVIIIe siècle.
Le pharaon :
Évoqué dès le premier roman de la série, ce jeu de hasard, originaire d’Italie, entre en France au XVIIIe siècle.
Un banquier qui a un jeu de cinquante-deux cartes est opposé à plusieurs joueurs appelés "pontes". La table est divisée en deux parties, à droite et à gauche du banquier. Les pontes misent chacun sur une ou plusieurs cartes de leur côté, le banquier tire deux cartes qu’il pose à sa droite et à sa gauche. La carte de droite fait gagner au banquier la mise que les pontes ont faite sur elle et la carte de gauche l'oblige à doubler au profit des pontes l'argent dont ils l'ont couverte. Si les deux cartes ont la même valeur, le banquier empoche la moitié des mises faites sur les cartes. Pour la dernière carte, le banquier ne double pas la mise faite sur elle.
Le "paroli" est une martingale qui consiste à doubler la mise à chaque gain. Lorsqu'on a atteint une certaine somme définie à l'avance, on s'arrête et on recommence avec la mise de départ.
Le biribi :
Biribi est un mot italien. Ce jeu de hasard nous est en effet lui aussi venu d’Italie au XVIIe siècle. Comme l'explique L'Enquête russe, il fallait miser sur l'une des soixante-dix cases et le numéro était tiré au sort par le banquier.
« Le biribi en particulier comprenait un tableau sur lequel étaient inscrits soixante-dix numéros. Le jeu consistait à placer sa mise sur une des dix-sept parties du tableau. Le numéro gagnant, porté sur une boule, était tiré d’un sac par le banquier. Restait que celui-ci avait toujours l’avantage. Quant au pharaon, c’était bien pis.
- Ce sont des jeux de cartes ?
Il y eut en face un nouveau rictus méprisant.
- Le biribi point, mais le pharaon oui. Les joueurs misent sur une ou plusieurs cartes. Le banquier en tire deux qu’il dispose à droite ou à gauche. »
Ce jeu a été interdit au XIXe siècle, mais c’est en fait l’ancêtre du loto actuel.
Preuve est que nous pouvons copier les images de ce site. Ce que je n'ai réussi concernant celles des Tuileries.
Un jeu de cartes du XVIIIème siècle :
Avec des explications concernant deux jeux de cartes à la mode :
Au XVIIe siècle, le jeu est très mal perçu dans la société : il est non seulement réputé conduire à la débauche et au blasphème, mais il est aussi un souci pour les familles car il défait les patrimoines.
Au XVIIIe siècle, le jugement porté sur les jeux de hasard est le même : ce dernier est le fait de libertins et d'une population en rupture de banc, qui inquiète la police ("mauvais" domestiques, chômeurs, déserteurs, mendiants ou vagabonds). Cependant, force est de constater que les jeux d'argent se généralisent. Toutes les couches de la société sont gagnées car tous rêvent d'un enrichissement rapide : du jeune noble dont les habitudes dispendieuses épuisent la fortune au simple domestique qui, comme l'apprenti de Maître Mourut dans Le Sang des farines, désire quitter au plus vite son état.
« Le jeu nie le mérite acquis, mais propose le hasard comme remède à l’absence de la reconnaissance égalitaire du mérite, le gain rapide et la fortune dictée par la Fortune comme solution à la mobilité sociale restreinte et comme remède miracle à la précarité ordinaire du plus grand nombre », écrit Francis Freundlich dans Le Monde du jeu à Paris (1715-1800), Paris, Albin Michel, 1995, p. 10.
On joue donc dans les salons, mais aussi dans les cabarets et dans la rue. L'homme du peuple aime parier pendant ses moments de loisir, lorsqu'il flâne sur les places les jours de foire et de marché. On parie aussi dans la cour de son immeuble, dans un jardin ou sur un terrain vague. À la fin du siècle, les Champs-Élysées, les quais des Tuileries et du Louvre, la place de Grève et le boulevard du Temple sont très prisés car tous ces lieux permettent de s'esquiver rapidement en cas d'une intervention de la police. Les jeux de hasard en plein air se multiplient au cours du siècle. La rue étant à tout le monde, le tenancier ne paie pas de loyer. Son seul investissement est un matériel facilement escamotable : une planche, un cornet, des dés, des cartons numérotés et de la craie. On peut donc facilement monter son affaire.
En plein air, on joue pour de l'argent ou pour acquérir des objets qui font rêver parce qu'ils relèvent du temps libre : pipes, tabatières, flacons, boucles d’oreilles, miroirs, carafes, verres et gobelets. Les loteries de marchandises ont progressé dans la seconde moitié du XVIIIe siècle.
Le pharaon :
Évoqué dès le premier roman de la série, ce jeu de hasard, originaire d’Italie, entre en France au XVIIIe siècle.
Un banquier qui a un jeu de cinquante-deux cartes est opposé à plusieurs joueurs appelés "pontes". La table est divisée en deux parties, à droite et à gauche du banquier. Les pontes misent chacun sur une ou plusieurs cartes de leur côté, le banquier tire deux cartes qu’il pose à sa droite et à sa gauche. La carte de droite fait gagner au banquier la mise que les pontes ont faite sur elle et la carte de gauche l'oblige à doubler au profit des pontes l'argent dont ils l'ont couverte. Si les deux cartes ont la même valeur, le banquier empoche la moitié des mises faites sur les cartes. Pour la dernière carte, le banquier ne double pas la mise faite sur elle.
Le "paroli" est une martingale qui consiste à doubler la mise à chaque gain. Lorsqu'on a atteint une certaine somme définie à l'avance, on s'arrête et on recommence avec la mise de départ.
Le biribi :
Biribi est un mot italien. Ce jeu de hasard nous est en effet lui aussi venu d’Italie au XVIIe siècle. Comme l'explique L'Enquête russe, il fallait miser sur l'une des soixante-dix cases et le numéro était tiré au sort par le banquier.
« Le biribi en particulier comprenait un tableau sur lequel étaient inscrits soixante-dix numéros. Le jeu consistait à placer sa mise sur une des dix-sept parties du tableau. Le numéro gagnant, porté sur une boule, était tiré d’un sac par le banquier. Restait que celui-ci avait toujours l’avantage. Quant au pharaon, c’était bien pis.
- Ce sont des jeux de cartes ?
Il y eut en face un nouveau rictus méprisant.
- Le biribi point, mais le pharaon oui. Les joueurs misent sur une ou plusieurs cartes. Le banquier en tire deux qu’il dispose à droite ou à gauche. »
Ce jeu a été interdit au XIXe siècle, mais c’est en fait l’ancêtre du loto actuel.
Preuve est que nous pouvons copier les images de ce site. Ce que je n'ai réussi concernant celles des Tuileries.
Invité- Invité
Re: Les jeux de cartes au XVIIIe siècle : Lansquenet, Breland, Pharaon, Piquet, Hombre etc.
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Par brevet d'invention, nouvelles cartes à jouer de la République française.
Il n'est pas de républicain qui puisse faire usage (même en jouant) d'expressions qui rappellent sans cesse le despotisme et l'inégalité ; il n'était point d'homme de goût qui ne fût choqué de la maussaderie des figures des cartes à jouer et de l'insignifiance de leurs noms. — Ces observations ont fait naître au citoyen Saint-Simon l'idée de nouvelles cartes propres à la république française par leur but moral qui doit les faire regarder comme le Manuel de la révolution, puisqu'il n'est aucun des attributs qui les composent qui n'offre aux yeux ou à l'esprit tous les caractères de la Liberté et de l'Égalité.
— C'est à la moralité de ce but que le citoyen Saint-Simon doit le brevet d'invention qu'il a obtenu, et dont il est d'autant plus flatté, qu'il assure, pour l'universalité de la république, la perfection de l'exécution des types de ses bases inébranlables.
— Ainsi plus de rois, de dames, de valets ; le Génie, la Liberté, l'Égalité, les remplacent, la Loi seule est au-dessus d'eux.
Description raisonnée des nouvelles cartes de la république française.
Le Génie remplace les rois.
Génie de cœur, ou de la guerre (roi de cœur) :
Tenant d'une main un glaive passé dans une couronne civique, de l'autre un bouclier orné d'un foudre et d'une couronne de lauriers, et sur lequel on lit : Pour la République française ; il est assis sur un affût de mortier, symbole de la constance militaire ; sur le côté est écrit force, que représente la peau de lion qui lui sert de coiffure.
Génie de trèfle, ou de la paix (roi de trèfle) :
Assis sur une siège antique, il tient d'une main le rouleau des lois, et de l'autre un faisceau de baguettes liées, signe de la concorde, et sur lequel on lit union. La corne d'abondance placée près de lui, le soc de charrue, et l'olivier qu'il porte à sa main droite, montrent son influence et justifient le mot prospérité placé à côté de lui.
Génie de pique, ou des arts (roi de pique) :
D'une main il tient la lyre et le plectrum, de l'autre l'Apollon du Belvédère. Assis sur un cube chargé d'hiéroglyphes, il est environné des instruments ou des produits des arts, et le laurier accompagne sur sa tête le bonnet de la Liberté ; près de lui on lit : goût.
Génie de carreau, ou du commerce (roi de carreau) :
Il réunit dans ses mains la bourse, le caducée et l'olivier, attributs de Mercure ; sa chaussure désigne son infatigable activité, et sa figure pensive annonce ses profondes spéculations. Il est assis sur un ballot ; et le portefeuille, les papiers et le livre qui sont à ses pieds, prouvent que la confiance et la fidélité sont les premières bases du commerce, comme les échanges en sont les moyens, ainsi que l'ordre en fait la sûreté.
La Liberté remplace les dames.
Liberté de cœur, ou des cultes (dame de cœur).
Portant une main sur son cœur, elle tient de l'autre une lance surmontée du bonnet, son symbole, et à laquelle est attachée une flamme où est écrit dieu seul. Le Thalmud, le Coran, l'Évangile, symboles des trois plus célèbres religions, sont réunies par elle. L'on voit s'élever dans le fond le palmier du désert ; on lit de l'autre côté Fraternité.
Liberté de trèfle, ou du mariage (dame de trèfle) :
Par le faveur du Divorce, ce ne sera plus que l'assemblage volontaire de la Pudeur et de la Sagesse ; c'est ce que signifient et le mot pudeur, et le simulacre de Vénus pudique, placé près de la Liberté comme l'un de ses pénates ; et si le mot divorce est écrit sur l'enseigne qu'elle tient à la main, c'est comme une amulette bienfaisante qui doit rappeler sans cesse aux époux qu'il faut que leur fidélité soit mutuelle pour être durable.
Liberté de pique, ou de la presse (dame de pique) :
Paraissant écrire l'Histoire, après avoir traité la Morale, la Religion, la Philosophie, la Politique et la Physique. A ses pieds sont différents écrits et les masques des deux scènes unis à la trompette héroïque ; une massue placée près d'elle annonce sa force, comme le mot lumière désigne ses effets.
Liberté de carreau, ou des professions (dame de carreau) :
Elle n'a pour attributs qu'une corne d'abondance et une grenade, emblèmes de la fécondité ; ses désignations sont le mot industrie et la patente qu'elle tient à la main.
L'Égalité remplace les valets.
Égalité de cœur, ou de devoirs (valet de cœur) :
C'est un garde national, dont le dévouement pour la patrie produit la sécurité publique ; le premier de ces deux mots est écrit près de lui.
Égalité de trèfle, ou de droits (valet de trèfle) :
Un juge, dans le costume républicain (présumé), tient d'une main des balances égales, est de l'autre, s'appuyant sur l'autel de la Loi, il montre qu'elle est égale pour tous ; il foule sous ses pieds l'hydre de la Chicane, dont les têtes sont sur la terre ; près de lui est écrit justice.
Égalité de pique, ou de rangs (valet de pique) :
Est représentée par l'homme du 14 juillet 1789 et du 10 août 1792, qui, armé et foulant aux pieds les armoiries et les titres de la noblesse, montre les droits féodaux déchirés, et la pierre de la Bastille sur laquelle il est assis ; à côté de lui est le mot puissance.
Égalité de carreau, ou de couleurs (valet de carreau) :
Le nègre débarrassé de ses fers, foule aux pieds un joug brisé. Assis sur une balle de café, il semble jouir du plaisir nouveau d'être libre et d'être armé. D'un côté l'on voit un camp, de l'autre quelques cannes à sucre, et le mot courage venge enfin l'homme de couleur de l'injuste mépris de ses oppresseurs.
La Loi remplace les as.
Loi de cœur, pique, trèfle et carreau (as de cœur, pique, trèfle et carreau) :
Si les vrais amis de la philosophie et de l'humanité ont remarqué avec plaisir parmi les types de l'Égalité le sans-culotte et le nègre, ils aimeront surtout à voir la Loi, seule souveraine d'un peuple libre, environner l'as de sa suprême puissance, dont les faisceaux sont l'image, et lui donner son nom.
On doit donc dire : quatorze de Loi, de Génie, de Liberté ou d'Égalité, au lieu de : quatorze d'as, de rois, de dames ou de valets ;
Et dix-septième, seizième, quinte, quatrième ou tierce au Génie, à la Liberté ou à l'Égalité, au lieu de les nommer au roi, à la dame ou au valet ; la Loi donne seule la dénomination de majeure.
Il paraît inutile de dire qu'aux jeux où les valets de trèfle ou de cœur ont une valeur particulière comme au reversis ou à la mouche, il faut substituer l'Égalité de devoirs en celle de droits.
Observations. — Après avoir rendu compte des changements qu'imposait l'amour de la Liberté, il faut peut-être dire un mot des soins qu'on a pris pour appliquer ces idées vraies et pures au besoin qu'ont les joueurs de retrouver des signes correspondants à ceux qu'une longue habitude leur a rendus familiers. — L'on a donc rempli la carte d'attributs dont l'usage indique la figure sans avoir besoin de la découvrir. La figure est assise, afin de présenter une masse égale à celle des magots du siècle de Charles XI, et l'on a porté le soin jusqu'à conserver les mêmes couleurs, afin d'offrir les mêmes effets, enfin les noms de David, de Pallas, etc., sont remplacés par les dénominations morales des différents effets de la Révolution, dont les types des nouvelles cartes de la république française offrent tous les emblèmes.
;
Par brevet d'invention, nouvelles cartes à jouer de la République française.
Il n'est pas de républicain qui puisse faire usage (même en jouant) d'expressions qui rappellent sans cesse le despotisme et l'inégalité ; il n'était point d'homme de goût qui ne fût choqué de la maussaderie des figures des cartes à jouer et de l'insignifiance de leurs noms. — Ces observations ont fait naître au citoyen Saint-Simon l'idée de nouvelles cartes propres à la république française par leur but moral qui doit les faire regarder comme le Manuel de la révolution, puisqu'il n'est aucun des attributs qui les composent qui n'offre aux yeux ou à l'esprit tous les caractères de la Liberté et de l'Égalité.
— C'est à la moralité de ce but que le citoyen Saint-Simon doit le brevet d'invention qu'il a obtenu, et dont il est d'autant plus flatté, qu'il assure, pour l'universalité de la république, la perfection de l'exécution des types de ses bases inébranlables.
— Ainsi plus de rois, de dames, de valets ; le Génie, la Liberté, l'Égalité, les remplacent, la Loi seule est au-dessus d'eux.
Description raisonnée des nouvelles cartes de la république française.
Le Génie remplace les rois.
Génie de cœur, ou de la guerre (roi de cœur) :
Tenant d'une main un glaive passé dans une couronne civique, de l'autre un bouclier orné d'un foudre et d'une couronne de lauriers, et sur lequel on lit : Pour la République française ; il est assis sur un affût de mortier, symbole de la constance militaire ; sur le côté est écrit force, que représente la peau de lion qui lui sert de coiffure.
Génie de trèfle, ou de la paix (roi de trèfle) :
Assis sur une siège antique, il tient d'une main le rouleau des lois, et de l'autre un faisceau de baguettes liées, signe de la concorde, et sur lequel on lit union. La corne d'abondance placée près de lui, le soc de charrue, et l'olivier qu'il porte à sa main droite, montrent son influence et justifient le mot prospérité placé à côté de lui.
Génie de pique, ou des arts (roi de pique) :
D'une main il tient la lyre et le plectrum, de l'autre l'Apollon du Belvédère. Assis sur un cube chargé d'hiéroglyphes, il est environné des instruments ou des produits des arts, et le laurier accompagne sur sa tête le bonnet de la Liberté ; près de lui on lit : goût.
Génie de carreau, ou du commerce (roi de carreau) :
Il réunit dans ses mains la bourse, le caducée et l'olivier, attributs de Mercure ; sa chaussure désigne son infatigable activité, et sa figure pensive annonce ses profondes spéculations. Il est assis sur un ballot ; et le portefeuille, les papiers et le livre qui sont à ses pieds, prouvent que la confiance et la fidélité sont les premières bases du commerce, comme les échanges en sont les moyens, ainsi que l'ordre en fait la sûreté.
La Liberté remplace les dames.
Liberté de cœur, ou des cultes (dame de cœur).
Portant une main sur son cœur, elle tient de l'autre une lance surmontée du bonnet, son symbole, et à laquelle est attachée une flamme où est écrit dieu seul. Le Thalmud, le Coran, l'Évangile, symboles des trois plus célèbres religions, sont réunies par elle. L'on voit s'élever dans le fond le palmier du désert ; on lit de l'autre côté Fraternité.
Liberté de trèfle, ou du mariage (dame de trèfle) :
Par le faveur du Divorce, ce ne sera plus que l'assemblage volontaire de la Pudeur et de la Sagesse ; c'est ce que signifient et le mot pudeur, et le simulacre de Vénus pudique, placé près de la Liberté comme l'un de ses pénates ; et si le mot divorce est écrit sur l'enseigne qu'elle tient à la main, c'est comme une amulette bienfaisante qui doit rappeler sans cesse aux époux qu'il faut que leur fidélité soit mutuelle pour être durable.
Liberté de pique, ou de la presse (dame de pique) :
Paraissant écrire l'Histoire, après avoir traité la Morale, la Religion, la Philosophie, la Politique et la Physique. A ses pieds sont différents écrits et les masques des deux scènes unis à la trompette héroïque ; une massue placée près d'elle annonce sa force, comme le mot lumière désigne ses effets.
Liberté de carreau, ou des professions (dame de carreau) :
Elle n'a pour attributs qu'une corne d'abondance et une grenade, emblèmes de la fécondité ; ses désignations sont le mot industrie et la patente qu'elle tient à la main.
L'Égalité remplace les valets.
Égalité de cœur, ou de devoirs (valet de cœur) :
C'est un garde national, dont le dévouement pour la patrie produit la sécurité publique ; le premier de ces deux mots est écrit près de lui.
Égalité de trèfle, ou de droits (valet de trèfle) :
Un juge, dans le costume républicain (présumé), tient d'une main des balances égales, est de l'autre, s'appuyant sur l'autel de la Loi, il montre qu'elle est égale pour tous ; il foule sous ses pieds l'hydre de la Chicane, dont les têtes sont sur la terre ; près de lui est écrit justice.
Égalité de pique, ou de rangs (valet de pique) :
Est représentée par l'homme du 14 juillet 1789 et du 10 août 1792, qui, armé et foulant aux pieds les armoiries et les titres de la noblesse, montre les droits féodaux déchirés, et la pierre de la Bastille sur laquelle il est assis ; à côté de lui est le mot puissance.
Égalité de carreau, ou de couleurs (valet de carreau) :
Le nègre débarrassé de ses fers, foule aux pieds un joug brisé. Assis sur une balle de café, il semble jouir du plaisir nouveau d'être libre et d'être armé. D'un côté l'on voit un camp, de l'autre quelques cannes à sucre, et le mot courage venge enfin l'homme de couleur de l'injuste mépris de ses oppresseurs.
La Loi remplace les as.
Loi de cœur, pique, trèfle et carreau (as de cœur, pique, trèfle et carreau) :
Si les vrais amis de la philosophie et de l'humanité ont remarqué avec plaisir parmi les types de l'Égalité le sans-culotte et le nègre, ils aimeront surtout à voir la Loi, seule souveraine d'un peuple libre, environner l'as de sa suprême puissance, dont les faisceaux sont l'image, et lui donner son nom.
On doit donc dire : quatorze de Loi, de Génie, de Liberté ou d'Égalité, au lieu de : quatorze d'as, de rois, de dames ou de valets ;
Et dix-septième, seizième, quinte, quatrième ou tierce au Génie, à la Liberté ou à l'Égalité, au lieu de les nommer au roi, à la dame ou au valet ; la Loi donne seule la dénomination de majeure.
Il paraît inutile de dire qu'aux jeux où les valets de trèfle ou de cœur ont une valeur particulière comme au reversis ou à la mouche, il faut substituer l'Égalité de devoirs en celle de droits.
Observations. — Après avoir rendu compte des changements qu'imposait l'amour de la Liberté, il faut peut-être dire un mot des soins qu'on a pris pour appliquer ces idées vraies et pures au besoin qu'ont les joueurs de retrouver des signes correspondants à ceux qu'une longue habitude leur a rendus familiers. — L'on a donc rempli la carte d'attributs dont l'usage indique la figure sans avoir besoin de la découvrir. La figure est assise, afin de présenter une masse égale à celle des magots du siècle de Charles XI, et l'on a porté le soin jusqu'à conserver les mêmes couleurs, afin d'offrir les mêmes effets, enfin les noms de David, de Pallas, etc., sont remplacés par les dénominations morales des différents effets de la Révolution, dont les types des nouvelles cartes de la république française offrent tous les emblèmes.
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Mme de Sabran- Messages : 55497
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Localisation : l'Ouest sauvage
Re: Les jeux de cartes au XVIIIe siècle : Lansquenet, Breland, Pharaon, Piquet, Hombre etc.
Ces cartes n'ont pas plus réussi que le calendrier révolutionnaire ! :
Invité- Invité
Les jeux de cartes au XVIIIe siècle
Je sais bien qu'il existe déjà un gros sujet intitulé, Les jeux et les sports, mais je préfère en créer un autre consacré plus spécifiquement aux jeux de cartes au XVIIIe siècle.
Je copierai / collerai les autres messages ici.
Enfin, plus précisément tout d'abord les cartes (des Jeux) tels que décrits dans L'Encyclopédie, dans sa première édition (années 1751 / 1772).
L'article CARTES, est signé de Diderot.
La rédaction paraît se situer entre 1749 et 1751 au plus tard. Diderot mentionne le nouveau droit sur les cartes institué en janvier 1751, mais ne parle que de la ferme des cartes, alors qu’elle est remplacée par une régie en avril 1751.
La rédaction finale de l’article paraît donc se situer entre janvier et mai 1751.
Si l'article de Diderot accorde une plus grande importance à la description méthodique du processus de fabrication des cartes (que je vais zapper), l'auteur nous apporte cependant d'autres informations intéressantes.
Et notamment, grâce au renvoi en index vers d'autres mots clés de L'Encyclopédie, dont ceux des règles de quelques-uns des jeux dont les noms nous sont familiers.
A suivre...
* Les illustrations sont copiées ici ou là depuis le net ; sauf une (celle du métier de CARTIER) qui provient de cette édition de L'Encyclopédie.
Je cite donc (extraits) :
* CARTES, s. f. (Jeux.) petits feuillets de carton oblongs, ordinairement blancs d’un côté, peints de l’autre de figures humaines ou autres, & dont on se sert à plusieurs jeux, qu’on appelle par cette raison jeux de cartes.
Voyez Lansquenet, Breland, Pharaon, Ombre, Piquet, Bassette, &c 5
(J'y reviendrai plus tard )
Entre ces jeux il y en a qui sont purement de hasard, & d’autres qui sont de hasard & de combinaison.
On peut compter le lansquenet, le breland, le pharaon, au nombre des premiers ; l’ombre, le piquet, le médiateur, au nombre des seconds.
Il y en a où l’égalité est très-exactement conservée entre les joueurs, par une juste compensation des avantages & des désavantages ; il y en a d’autres où il y a évidemment de l’avantage pour quelques joueurs, & du désavantage pour d’autres : il n’y en a presqu’aucun dont l’invention ne montre quelqu’esprit ; & il y en a plusieurs qu’on ne joue point supérieurement, sans en avoir beaucoup, du moins de l’esprit du jeu.
Photo : http://www.afanews.com/articles/item/548-paris-life--luxury#.WeyNXBN-onU
Le père Ménestrier, Jésuite, dans sa bibliotheque curieuse & instructive, nous donne une petite histoire de l’origine du jeu de cartes.
Après avoir remarqué que les jeux sont utiles, soit pour délasser, soit même pour instruire ; que la création du monde a été pour l’Etre suprème une espèce de jeu ; que ceux qui montroient chez les Romains les premiers éléments s’appelloient ludi magistri ; que Jesus-Christ même n’a pas dédaigné de parler des jeux des enfants : il distribue les jeux en jeux de hasard, comme les dés, voyez Dés ; en jeux d’esprit, comme les échecs, voyez Echecs ; & en jeux de hasard & d’esprit, comme les cartes. Mais il y a des jeux de cartes, ainsi que nous l’avons remarqué, qui sont de pur hasard.
Selon le même auteur, il ne paroît aucun vestige de cartes à jouer avant l’année 1392, que Charles VI tomba en phrénésie.
Le jeu de cartes a dû être peu commun avant l’invention de la gravure en bois, à cause de la dépense que la peinture des cartes eût occasionnée. Le P. Ménestrier ajoute que les Allemands, qui eurent les premiers des gravures en bois, gravèrent aussi les premiers des moules de cartes, qu’ils chargèrent de figures extravagantes.
D’autres prétendent encore que l’impression des cartes est un des premiers pas qu’on ait fait vers l’impression en caractères gravés sur des planches de bois, & citent à ce sujet les premiers essais d’Imprimerie faits à Harlem, & ceux qu’on voit dans la bibliothèque Bodleyane.
Ils pensent que l’on se seroit plutôt aperçû de cette ancienne origine de l’Imprimerie, si l’on eût considéré que les grandes lettres de nos manuscrits de 900 ans paroissent avoir été faites par des Enlumineurs.
On a voulu par le jeu de cartes, dit le P. Ménestrier, donner une image de la vie paisible, ainsi que par le jeu des échecs, beaucoup plus ancien, on en a voulu donner une de la guerre.
On trouve dans le jeu de cartes les quatre états de la vie.
Le cœur représente les gens d’église ou de chœur, espece de rébus ; le pique, les gens de guerre ; le trefle, les laboureurs ; & les carreaux, les bourgeois dont les maisons sont ordinairement carrelées.
Voilà une origine & des allusions bien ridicules.
On lit dans le père Ménestrier que les Espagnols ont représenté les mêmes choses par d’autres noms.
Les quatre rois, David, Alexandre, César, Charlemagne, sont des emblèmes des quatre grandes monarchies, Juive, Greque, Romaine, & Allemande.
Les quatre dames, Rachel, Judith, Pallas, & Argine, anagrame de regina, (car il n’y a jamais eu de reine appelée Argine) expriment les quatre manières de régner, par la beauté, par la piété, par la sagesse, & par le droit de la naissance.
Enfin les valets représentoient les servants d’armes.
Le nom de valet qui s’est avili depuis, ne se donnoit alors qu’à des vassaux de grands seigneurs, ou à de jeunes gentilshommes qui n’étoient pas encore chevaliers.
Les Italiens on reçu le jeu de cartes les derniers.
Ce qui pourroit faire soupçonner que ce jeu a pris naissance en France, ce sont les fleurs-de-lis qu’on a toujours remarquées sur les habits de toutes les figures en cartes.
Lahire, nom qu’on voit au bas du valet de cœur, pourroit avoir été l’inventeur des cartes, & s’être fait compagnon d’Hector & d’Ogier le Danois, qui sont les valets de carreau & de pique, comme il semble que le Cartier se soit réservé le valet de trèfle pour lui donner son nom.
Après cette histoire bonne ou mauvaise de l’origine des cartes, nous en allons expliquer la fabrication.
Entre les petits ouvrages, il y en a peu où la main d’œuvre soit si longue & si multipliée : le papier passe plus de cent fois entre les mains du Cartier avant que d’être mis en cartes , comme on le va voir par ce qui suit.
Vous lirez ce long paragraphe en ligne si ces procédés de fabrication vous intéressent...
(...)
Les cartes se vendent au jeu, au sixain, & à la grosse.
Les jeux se distinguent en jeux entiers, en jeux d’hombre, & jeux de piquet.
Les jeux entiers sont composés de cinquante-deux cartes ; quatre rois, quatre dames, quatre valets, quatre dix, quatre neuf, quatre huit, quatre sept, quatre six, quatre cinq, quatre quatre, quatre trois, quatre deux, & quatre as.
Les jeux d’hombre sont composés de quarante cartes, les mêmes que ceux des jeux entiers, excepté les dix, les neuf, & les huit qui y manquent.
Les jeux de piquet sont de trente-deux ; as, rois, dames, valets, dix, neuf, huit, & sept.
Photo : http://www.afanews.com/articles/item/548-paris-life--luxury#.WeyNXBN-onU
On distingue les cartes en deux couleurs principales, les rouges & les noires : les rouges représentent un cœur ou un losange ; les noires un trèfle ou un pique : elles sont toutes marquées depuis le roi jusqu’à l’as de cœur, trèfle, carreau ou pique.
Celles qu’on appelle roi, sont couronnées & ont différents noms.
Le roi de cœur s’appelle Charles ; celui de carreau, César ; celui de trèfle, Alexandre ; & celui de pique, David.
Les dames ont aussi leurs noms : la dame de cœur s’appelle Judith ; celle de carreau, Rachel ; celle de trefle, Argine ; & celle de pique, Pallas.
Le valet de cœur se nomme Lahire ; celui de carreau, Hector ; celui de pique, Hogier ; celui de trèfle a le nom du Cartier.
Les dix portent dix points sur les trois rangées, quatre, deux, quatre ; les neuf sur les trois rangées, quatre, un, quatre ; les huit sur les trois rangées, trois, deux, trois ; les sept sur les trois rangées, trois, un, trois ; les six sur les deux rangées, trois, trois ; les cinq sur les trois rangées, deux, un, deux ; les quatre sur les deux rangées, deux, deux ; les trois sur une rangée, ainsi que les deux : l’as est au milieu de la carte.
S’il y avoit un moyen de corriger les avares, ce seroit de les instruire de la manière dont les choses se fabriquent : ce détail pourroit les empêcher de regretter leur argent ; & peut-être s’étonneroient-ils qu’on leur en demande si peu pour une marchandise qui a coûté tant de peine.
On a mis de grands impôts sur les cartes, ainsi que sur le tabac ; cependant je ne pense pas que ceux même qui usent le plus de l’un, & qui se servent le plus des autres, ayent le courage de s’en plaindre.
Qui eût jamais pensé que la fureur pour ces deux superfluités, pût s’accroître au point de former un jour deux branches importantes des fermes ?
Qu’on n’imagine pas que celle des cartes soit un si petit objet. Il y a tel Cartier qui fabrique jusqu’à deux cents jeux par jour.
(...)
Il est surprenant que nos François qui se piquent si fort de bon goût, & qui veulent le mieux jusque dans les plus petites choses, se soient contentés jusqu’à présent des figures maussades dont les cartes sont peintes : il est évident, par ce qui précède, qu’il n’en coûteroit rien de plus pour y représenter des sujets plus agréables. Cela ne prouve-t-il point qu’il n’est pas aussi commun qu’on le pense, de jouer ou par amusement, ou sans intérêt ?
Pourvu qu’on tue le temps, ou qu’on gagne, on ne se soucie guère que ce soit avec des cartes bien ou mal peintes.
Article complet de L'Encyclopédie ici : http://enccre.academie-sciences.fr/ice/vueArt/v2-3767-5/
Je copierai / collerai les autres messages ici.
Enfin, plus précisément tout d'abord les cartes (des Jeux) tels que décrits dans L'Encyclopédie, dans sa première édition (années 1751 / 1772).
L'article CARTES, est signé de Diderot.
La rédaction paraît se situer entre 1749 et 1751 au plus tard. Diderot mentionne le nouveau droit sur les cartes institué en janvier 1751, mais ne parle que de la ferme des cartes, alors qu’elle est remplacée par une régie en avril 1751.
La rédaction finale de l’article paraît donc se situer entre janvier et mai 1751.
Si l'article de Diderot accorde une plus grande importance à la description méthodique du processus de fabrication des cartes (que je vais zapper), l'auteur nous apporte cependant d'autres informations intéressantes.
Et notamment, grâce au renvoi en index vers d'autres mots clés de L'Encyclopédie, dont ceux des règles de quelques-uns des jeux dont les noms nous sont familiers.
A suivre...
* Les illustrations sont copiées ici ou là depuis le net ; sauf une (celle du métier de CARTIER) qui provient de cette édition de L'Encyclopédie.
Je cite donc (extraits) :
* CARTES, s. f. (Jeux.) petits feuillets de carton oblongs, ordinairement blancs d’un côté, peints de l’autre de figures humaines ou autres, & dont on se sert à plusieurs jeux, qu’on appelle par cette raison jeux de cartes.
Voyez Lansquenet, Breland, Pharaon, Ombre, Piquet, Bassette, &c 5
(J'y reviendrai plus tard )
Entre ces jeux il y en a qui sont purement de hasard, & d’autres qui sont de hasard & de combinaison.
On peut compter le lansquenet, le breland, le pharaon, au nombre des premiers ; l’ombre, le piquet, le médiateur, au nombre des seconds.
Il y en a où l’égalité est très-exactement conservée entre les joueurs, par une juste compensation des avantages & des désavantages ; il y en a d’autres où il y a évidemment de l’avantage pour quelques joueurs, & du désavantage pour d’autres : il n’y en a presqu’aucun dont l’invention ne montre quelqu’esprit ; & il y en a plusieurs qu’on ne joue point supérieurement, sans en avoir beaucoup, du moins de l’esprit du jeu.
Photo : http://www.afanews.com/articles/item/548-paris-life--luxury#.WeyNXBN-onU
Le père Ménestrier, Jésuite, dans sa bibliotheque curieuse & instructive, nous donne une petite histoire de l’origine du jeu de cartes.
Après avoir remarqué que les jeux sont utiles, soit pour délasser, soit même pour instruire ; que la création du monde a été pour l’Etre suprème une espèce de jeu ; que ceux qui montroient chez les Romains les premiers éléments s’appelloient ludi magistri ; que Jesus-Christ même n’a pas dédaigné de parler des jeux des enfants : il distribue les jeux en jeux de hasard, comme les dés, voyez Dés ; en jeux d’esprit, comme les échecs, voyez Echecs ; & en jeux de hasard & d’esprit, comme les cartes. Mais il y a des jeux de cartes, ainsi que nous l’avons remarqué, qui sont de pur hasard.
Selon le même auteur, il ne paroît aucun vestige de cartes à jouer avant l’année 1392, que Charles VI tomba en phrénésie.
Le jeu de cartes a dû être peu commun avant l’invention de la gravure en bois, à cause de la dépense que la peinture des cartes eût occasionnée. Le P. Ménestrier ajoute que les Allemands, qui eurent les premiers des gravures en bois, gravèrent aussi les premiers des moules de cartes, qu’ils chargèrent de figures extravagantes.
D’autres prétendent encore que l’impression des cartes est un des premiers pas qu’on ait fait vers l’impression en caractères gravés sur des planches de bois, & citent à ce sujet les premiers essais d’Imprimerie faits à Harlem, & ceux qu’on voit dans la bibliothèque Bodleyane.
Ils pensent que l’on se seroit plutôt aperçû de cette ancienne origine de l’Imprimerie, si l’on eût considéré que les grandes lettres de nos manuscrits de 900 ans paroissent avoir été faites par des Enlumineurs.
On a voulu par le jeu de cartes, dit le P. Ménestrier, donner une image de la vie paisible, ainsi que par le jeu des échecs, beaucoup plus ancien, on en a voulu donner une de la guerre.
On trouve dans le jeu de cartes les quatre états de la vie.
Le cœur représente les gens d’église ou de chœur, espece de rébus ; le pique, les gens de guerre ; le trefle, les laboureurs ; & les carreaux, les bourgeois dont les maisons sont ordinairement carrelées.
Voilà une origine & des allusions bien ridicules.
On lit dans le père Ménestrier que les Espagnols ont représenté les mêmes choses par d’autres noms.
Les quatre rois, David, Alexandre, César, Charlemagne, sont des emblèmes des quatre grandes monarchies, Juive, Greque, Romaine, & Allemande.
Les quatre dames, Rachel, Judith, Pallas, & Argine, anagrame de regina, (car il n’y a jamais eu de reine appelée Argine) expriment les quatre manières de régner, par la beauté, par la piété, par la sagesse, & par le droit de la naissance.
Enfin les valets représentoient les servants d’armes.
Le nom de valet qui s’est avili depuis, ne se donnoit alors qu’à des vassaux de grands seigneurs, ou à de jeunes gentilshommes qui n’étoient pas encore chevaliers.
Les Italiens on reçu le jeu de cartes les derniers.
Ce qui pourroit faire soupçonner que ce jeu a pris naissance en France, ce sont les fleurs-de-lis qu’on a toujours remarquées sur les habits de toutes les figures en cartes.
Lahire, nom qu’on voit au bas du valet de cœur, pourroit avoir été l’inventeur des cartes, & s’être fait compagnon d’Hector & d’Ogier le Danois, qui sont les valets de carreau & de pique, comme il semble que le Cartier se soit réservé le valet de trèfle pour lui donner son nom.
Après cette histoire bonne ou mauvaise de l’origine des cartes, nous en allons expliquer la fabrication.
Entre les petits ouvrages, il y en a peu où la main d’œuvre soit si longue & si multipliée : le papier passe plus de cent fois entre les mains du Cartier avant que d’être mis en cartes , comme on le va voir par ce qui suit.
Vous lirez ce long paragraphe en ligne si ces procédés de fabrication vous intéressent...
(...)
Les cartes se vendent au jeu, au sixain, & à la grosse.
Les jeux se distinguent en jeux entiers, en jeux d’hombre, & jeux de piquet.
Les jeux entiers sont composés de cinquante-deux cartes ; quatre rois, quatre dames, quatre valets, quatre dix, quatre neuf, quatre huit, quatre sept, quatre six, quatre cinq, quatre quatre, quatre trois, quatre deux, & quatre as.
Les jeux d’hombre sont composés de quarante cartes, les mêmes que ceux des jeux entiers, excepté les dix, les neuf, & les huit qui y manquent.
Les jeux de piquet sont de trente-deux ; as, rois, dames, valets, dix, neuf, huit, & sept.
Photo : http://www.afanews.com/articles/item/548-paris-life--luxury#.WeyNXBN-onU
On distingue les cartes en deux couleurs principales, les rouges & les noires : les rouges représentent un cœur ou un losange ; les noires un trèfle ou un pique : elles sont toutes marquées depuis le roi jusqu’à l’as de cœur, trèfle, carreau ou pique.
Celles qu’on appelle roi, sont couronnées & ont différents noms.
Le roi de cœur s’appelle Charles ; celui de carreau, César ; celui de trèfle, Alexandre ; & celui de pique, David.
Les dames ont aussi leurs noms : la dame de cœur s’appelle Judith ; celle de carreau, Rachel ; celle de trefle, Argine ; & celle de pique, Pallas.
Le valet de cœur se nomme Lahire ; celui de carreau, Hector ; celui de pique, Hogier ; celui de trèfle a le nom du Cartier.
Les dix portent dix points sur les trois rangées, quatre, deux, quatre ; les neuf sur les trois rangées, quatre, un, quatre ; les huit sur les trois rangées, trois, deux, trois ; les sept sur les trois rangées, trois, un, trois ; les six sur les deux rangées, trois, trois ; les cinq sur les trois rangées, deux, un, deux ; les quatre sur les deux rangées, deux, deux ; les trois sur une rangée, ainsi que les deux : l’as est au milieu de la carte.
S’il y avoit un moyen de corriger les avares, ce seroit de les instruire de la manière dont les choses se fabriquent : ce détail pourroit les empêcher de regretter leur argent ; & peut-être s’étonneroient-ils qu’on leur en demande si peu pour une marchandise qui a coûté tant de peine.
On a mis de grands impôts sur les cartes, ainsi que sur le tabac ; cependant je ne pense pas que ceux même qui usent le plus de l’un, & qui se servent le plus des autres, ayent le courage de s’en plaindre.
Qui eût jamais pensé que la fureur pour ces deux superfluités, pût s’accroître au point de former un jour deux branches importantes des fermes ?
Qu’on n’imagine pas que celle des cartes soit un si petit objet. Il y a tel Cartier qui fabrique jusqu’à deux cents jeux par jour.
(...)
Il est surprenant que nos François qui se piquent si fort de bon goût, & qui veulent le mieux jusque dans les plus petites choses, se soient contentés jusqu’à présent des figures maussades dont les cartes sont peintes : il est évident, par ce qui précède, qu’il n’en coûteroit rien de plus pour y représenter des sujets plus agréables. Cela ne prouve-t-il point qu’il n’est pas aussi commun qu’on le pense, de jouer ou par amusement, ou sans intérêt ?
Pourvu qu’on tue le temps, ou qu’on gagne, on ne se soucie guère que ce soit avec des cartes bien ou mal peintes.
Article complet de L'Encyclopédie ici : http://enccre.academie-sciences.fr/ice/vueArt/v2-3767-5/
Dernière édition par La nuit, la neige le Dim 22 Oct - 13:16, édité 1 fois
La nuit, la neige- Messages : 18132
Date d'inscription : 21/12/2013
Re: Les jeux de cartes au XVIIIe siècle : Lansquenet, Breland, Pharaon, Piquet, Hombre etc.
Voici les règles des jeux évoqués dans ce précédent article, et présentées donc dans cette première édition de L'Encyclopédie !
Du moins des extraits, parce qu'elles sont bien longues et complexes...
* LANSQUENET, (Jeu de hasard.)
Voici en général comme il se joue.
On y donne à chacun une carte, sur laquelle on met ce qu’on veut ; celui qui a la main se donne la sienne. Il tire ensuite les cartes ; s’il amène la sienne, il perd ; s’il amène celles des autres, il gagne.
Mais pour concevoir les avantages & désavantages de ce jeu, il faut expliquer quelques règles particulières que voici.
Card-Party in the Home of Elis Schröderheim
De Pehr Hilleström
Photo : Nationalmuseum - Stockholm
On nomme coupeurs, ceux qui prennent cartes dans le tour, avant que celui qui a la main se donne la sienne.
On nomme carabineurs, ceux qui prennent cartes, après que la carte de celui qui a la main est tirée.
On appelle la réjouissance, la carte qui vient immédiatement après la carte de celui qui a la main.
Tout le monde y peut mettre, avant que la carte de celui qui a la main soit tirée ; mais il ne tient que ce qu’il veut, pourvu qu’il s’en explique avant que de tirer sa carte.
S’il la tire sans rien dire, il est censé tenir tout.
Le fonds du jeu réglé, celui qui a la main donne des cartes aux coupeurs, à commencer par sa droite, & ces cartes se nomment cartes droites, pour les distinguer des cartes de reprise & de réjouissance. Il se donne une carte, puis il tire la réjouissance.
Cela fait, il continue de tirer toutes les cartes de suite ; il gagne ce qui est sur la carte d’un coupeur, lorsqu’il amène la carte de ce coupeur, & il perd tout ce qui est au jeu lorsqu’il amène la sienne.
S’il amene toutes les cartes droites des coupeurs avant que d’amener la sienne, il recommence & continue d’avoir la main, soit qu’il ait gagné ou perdu la réjouissance.
Lorsque celui qui a la main donne une carte double à un coupeur, c’est-à-dire une carte de même espece qu’une autre carte qu’il a déja donnée à un autre coupeur qui est plus à la droite, il gagne le fonds du jeu sur la carte perdante, & il est obligé de tenir le double sur la carte double.
Lorsqu’il donne une carte triple à un coupeur, il gagne ce qui est sur la carte perdante, & il est tenu de mettre quatre fois le fonds du jeu sur la carte triple.
Lorsqu’il donne une carte quadruple à un coupeur, il reprend ce qu’il a mis sur les cartes simples ou doubles, s’il y en a ; il perd ce qui est sur la carte triple de même espèce que la quadruple qu’il amène, & il quitte la main sur le champ, sans donner d’autres cartes.
S’il se donne à lui-même une carte quadruple, il prend tout ce qu’il y a sur les cartes des coupeurs, & sans donner d’autres cartes, il recommence la main.
Lorsque la carte de réjouissance est quadruple, elle ne va point.
C’est encore une loi du jeu, qu’un coupeur dont la carte est prise, paye le fonds du jeu à chaque coupeur qui a une carte devant lui, ce qui s’appelle arroser ; mais avec cette distinction que quand c’est une carte droite, celui qui perd paye aux autres cartes droites le fonds du jeu, sans avoir égard à ce que la sienne, ou la carte droite des autres coupeurs soit simple, double ou triple ; au lieu que si c’est une carte de reprise, on ne paye & on ne reçoit que selon les regles du parti. Or à ce jeu, les partis sont de mettre trois contre deux, lorsqu’on a carte double contre carte simple ; deux contre un, lorsqu’on a carte triple contre carte double ; & trois contre un, lorsqu’on a carte triple contre carte simple.
Ces regles bien conçues, on voit que l’avantage de celui qui a la main, en renferme un autre, qui est de conserver les cartes autant de fois qu’il aura amené toutes les cartes droites des coupeurs avant que d’amener la sienne ; or comme cela peut arriver plusieurs fois de suite, quelque nombre de coupeurs qu’il y ait, il faut, en apprétiant l’avantage de celuiqui tient les cartes, avoir égard à l’espérance qu’il a de faire la main un nombre de fois quelconque indéterminément.
D’où il suit qu’on ne peut exprimer l’avantage de celui qui a la main, que par une suite infinie de termes qui iront toujours en diminuant.
Qu’il a d’autant moins d’espérance de faire la main, qu’il y a plus de coupeurs & plus de cartes simples parmi les cartes droites.
Qu’obligé de mettre le double du fonds du jeu sur les cartes doubles, & le quadruple sur les triples, l’avantage qu’il auroit en amenant des cartes doubles ou triples, avant la sienne, diminue d’autant ; mais qu’il est augmenté par l’autre condition du jeu, qui lui permet de reprendre en entier ce qu’il a mis sur les cartes doubles & triples, lorsqu’il donne à un des coupeurs une carte quadruple.
Manière de compter les points : voir en ligne.
(...)
La dupe est une espèce de lansquenet, où celui qui tient la dupe se donne la premiere carte ; celui qui a coupé est obligé de prendre la seconde ; les autres joueurs peuvent prendre ou refuser la carte qui leur est présentée, & celui qui prend une carte double en fait le parti ; celui qui tient la dupe ne quitte point les cartes, & conserve toujours la main.
On appelle dupe celui qui a la main, parce que la main ne change point, & qu’on imagine qu’il y a du désavantage à l’avoir.
Mais quand on analyse ce jeu, on trouve égalité parfaite, & pour les joueurs entre eux, & pour celui qui tient la main, eu égard aux joueurs.
(...)
Article complet ici : LANSQUENET (jeu de hasard)
Du moins des extraits, parce qu'elles sont bien longues et complexes...
* LANSQUENET, (Jeu de hasard.)
Voici en général comme il se joue.
On y donne à chacun une carte, sur laquelle on met ce qu’on veut ; celui qui a la main se donne la sienne. Il tire ensuite les cartes ; s’il amène la sienne, il perd ; s’il amène celles des autres, il gagne.
Mais pour concevoir les avantages & désavantages de ce jeu, il faut expliquer quelques règles particulières que voici.
Card-Party in the Home of Elis Schröderheim
De Pehr Hilleström
Photo : Nationalmuseum - Stockholm
On nomme coupeurs, ceux qui prennent cartes dans le tour, avant que celui qui a la main se donne la sienne.
On nomme carabineurs, ceux qui prennent cartes, après que la carte de celui qui a la main est tirée.
On appelle la réjouissance, la carte qui vient immédiatement après la carte de celui qui a la main.
Tout le monde y peut mettre, avant que la carte de celui qui a la main soit tirée ; mais il ne tient que ce qu’il veut, pourvu qu’il s’en explique avant que de tirer sa carte.
S’il la tire sans rien dire, il est censé tenir tout.
Le fonds du jeu réglé, celui qui a la main donne des cartes aux coupeurs, à commencer par sa droite, & ces cartes se nomment cartes droites, pour les distinguer des cartes de reprise & de réjouissance. Il se donne une carte, puis il tire la réjouissance.
Cela fait, il continue de tirer toutes les cartes de suite ; il gagne ce qui est sur la carte d’un coupeur, lorsqu’il amène la carte de ce coupeur, & il perd tout ce qui est au jeu lorsqu’il amène la sienne.
S’il amene toutes les cartes droites des coupeurs avant que d’amener la sienne, il recommence & continue d’avoir la main, soit qu’il ait gagné ou perdu la réjouissance.
Lorsque celui qui a la main donne une carte double à un coupeur, c’est-à-dire une carte de même espece qu’une autre carte qu’il a déja donnée à un autre coupeur qui est plus à la droite, il gagne le fonds du jeu sur la carte perdante, & il est obligé de tenir le double sur la carte double.
Lorsqu’il donne une carte triple à un coupeur, il gagne ce qui est sur la carte perdante, & il est tenu de mettre quatre fois le fonds du jeu sur la carte triple.
Lorsqu’il donne une carte quadruple à un coupeur, il reprend ce qu’il a mis sur les cartes simples ou doubles, s’il y en a ; il perd ce qui est sur la carte triple de même espèce que la quadruple qu’il amène, & il quitte la main sur le champ, sans donner d’autres cartes.
S’il se donne à lui-même une carte quadruple, il prend tout ce qu’il y a sur les cartes des coupeurs, & sans donner d’autres cartes, il recommence la main.
Lorsque la carte de réjouissance est quadruple, elle ne va point.
C’est encore une loi du jeu, qu’un coupeur dont la carte est prise, paye le fonds du jeu à chaque coupeur qui a une carte devant lui, ce qui s’appelle arroser ; mais avec cette distinction que quand c’est une carte droite, celui qui perd paye aux autres cartes droites le fonds du jeu, sans avoir égard à ce que la sienne, ou la carte droite des autres coupeurs soit simple, double ou triple ; au lieu que si c’est une carte de reprise, on ne paye & on ne reçoit que selon les regles du parti. Or à ce jeu, les partis sont de mettre trois contre deux, lorsqu’on a carte double contre carte simple ; deux contre un, lorsqu’on a carte triple contre carte double ; & trois contre un, lorsqu’on a carte triple contre carte simple.
Ces regles bien conçues, on voit que l’avantage de celui qui a la main, en renferme un autre, qui est de conserver les cartes autant de fois qu’il aura amené toutes les cartes droites des coupeurs avant que d’amener la sienne ; or comme cela peut arriver plusieurs fois de suite, quelque nombre de coupeurs qu’il y ait, il faut, en apprétiant l’avantage de celuiqui tient les cartes, avoir égard à l’espérance qu’il a de faire la main un nombre de fois quelconque indéterminément.
D’où il suit qu’on ne peut exprimer l’avantage de celui qui a la main, que par une suite infinie de termes qui iront toujours en diminuant.
Qu’il a d’autant moins d’espérance de faire la main, qu’il y a plus de coupeurs & plus de cartes simples parmi les cartes droites.
Qu’obligé de mettre le double du fonds du jeu sur les cartes doubles, & le quadruple sur les triples, l’avantage qu’il auroit en amenant des cartes doubles ou triples, avant la sienne, diminue d’autant ; mais qu’il est augmenté par l’autre condition du jeu, qui lui permet de reprendre en entier ce qu’il a mis sur les cartes doubles & triples, lorsqu’il donne à un des coupeurs une carte quadruple.
Manière de compter les points : voir en ligne.
(...)
La dupe est une espèce de lansquenet, où celui qui tient la dupe se donne la premiere carte ; celui qui a coupé est obligé de prendre la seconde ; les autres joueurs peuvent prendre ou refuser la carte qui leur est présentée, & celui qui prend une carte double en fait le parti ; celui qui tient la dupe ne quitte point les cartes, & conserve toujours la main.
On appelle dupe celui qui a la main, parce que la main ne change point, & qu’on imagine qu’il y a du désavantage à l’avoir.
Mais quand on analyse ce jeu, on trouve égalité parfaite, & pour les joueurs entre eux, & pour celui qui tient la main, eu égard aux joueurs.
(...)
Article complet ici : LANSQUENET (jeu de hasard)
La nuit, la neige- Messages : 18132
Date d'inscription : 21/12/2013
Re: Les jeux de cartes au XVIIIe siècle : Lansquenet, Breland, Pharaon, Piquet, Hombre etc.
Ca me plaît ça !
Je suis très très joueuse !
Je suis très très joueuse !
_________________
Comtesse Diane- Messages : 7397
Date d'inscription : 21/12/2013
Localisation : TOURAINE
Re: Les jeux de cartes au XVIIIe siècle : Lansquenet, Breland, Pharaon, Piquet, Hombre etc.
Un petit breland, comtesse ?Comtesse Diane a écrit:Ca me plaît ça !
Je suis très très joueuse !
Toujours cité depuis l'article de L'Encyclopédie, première édition :
* BRELAND, s. m. jeu de cartes
Il se joue à tant de personnes que l’on veut : mais il n’est beau, c’est-à-dire très-ruineux , qu’à trois ou cinq. L’ordre des cartes est as, roi, dame, valet, dix, neuf, huit, sept, six : l’as vaut onze points ; le roi, la dame, le valet & le dix, en valent dix ; les autres cartes comptent autant de points qu’elles en portent ; on laisse rarement les six dans le jeu.
Hubert-Francois Bourguignon known as Gravelot
A game of quadrille
On donne trois cartes, ou par une, ou par deux & une, ou par une & deux, mais non par trois.
Si un joueur a dans ses trois cartes, l’as, le roi, & la dame d’une même couleur, il compte trente & un ; s’il a l’as & le dix, il compte vingt-un ; s’il a le dix, le neuf, & le sept, il compte vingt-six ; & ainsi des autres cartes ou jeux qui peuvent lui venir.
S’il a dans ses trois cartes, ou trois as, ou trois rois, ou trois valets, &c. il a breland. Un breland est supérieur à quelque nombre de points que ce soit ; & entre les brelands, celui d’as est supérieur à celui de rois ; celui de rois à celui de dames, & ainsi de suite.
Les as, ou plus généralement les cartes qui se trouvent dans la main des joueurs, emportent toutes les cartes inférieures de la même couleur qui se trouvent aussi sur le jeu.
Ainsi si un joueur a trois cœurs par le valet, & qu’un autre joueur ait ou l’as, ou la dame, ou le roi de cœur seul ou accompagné, il ne reste rien au premier, & le second a quatre cœurs au moins.
Il n’y a d’exception à cette règle que le cas du breland ; les as mêmes n’emportent point les cartes qui sont un breland dans la main d’un joueur.
Celui qui donne met seul au jeu : cet enjeu s’appelle passe ; & la passe est si forte ou si foible qu’on veut.
Il y a primauté entre les joueurs ; celui qui est le plus à droite du donneur prime sur celui qui le suit ; celui-ci sur le troisième, & ainsi de suite.
Le donneur est le dernier en carte : à égalité de points entre plusieurs joueurs, le premier en carte a gagné.
On n’est jamais forcé de jouer ; si l’on a mauvais jeu, on passe : si tout le monde passe, la main va à celui qui était le premier en carte ; il joint son enjeu au précédent, & il y a deux passes ; le nombre des enjeux ou passes augmente, jusqu’à ce que quelqu’un joue.
Mais si un joueur dit, je joue, n’eût-il point de concurrent, il tire toutes les passes qui sont sur jeu, sans même être obligé de montrer son jeu.
Si un joueur dit, je joue, il met autant d’argent sur jeu qu’il y a de passes ; si un autre joueur dit aussi, je joue, il en fait autant, & ainsi de tous ceux qui joueront : puis ils abattent leurs cartes ; ils s’enlèvent les uns aux autres les cartes de même couleur inférieures à celles qu’ils ont ; & celui qui compte le plus de points dans les cartes d’une seule couleur, a gagné ; ou s’il y a des brelands, celui qui a le breland le plus haut, ou celui qui a un breland, s’il n’y en a qu’un, tire tout l’argent qui est sur le jeu.
Il faut observer que la carte retournée est du nombre de celles qui peuvent être enlevées ou par celui qui a dans sa main la carte la plus haute de la même couleur, ou de préférence par celui qui a trois autres cartes, non de la même couleur, mais de la même espece. Ainsi dans le cas où la carte retournée seroit un dix, le joueur qui auroit trois dix en main auroit de droit le quatrieme ; ce qui lui formeroit le jeu qu’on appelle tricon.
Le tricon est le jeu le plus fort qu’on puisse avoir ; cependant ce jeu n’est pas sûr.
Si le breland est un jeu commode, en ce qu’on ne joue que quand on veut, c’est un jeu cruel, en ce qu’on n’est guère libre de ne jouer que ce qu’on veut.
Tel se met au jeu avec la résolution de perdre ou de gagner un louis dans la soirée, qui en perd cinquante en un coup : c’est votre tour à parler ; vous croyez avoir jeu de risquer la valeur de la passe ; je suppose qu’elle soit d’un écu : vous dites, je joue, & vous mettez au jeu un écu.
Celui qui vous suit, croira pouvoir aussi risquer un écu, & dira je joue, & mettra son écu : mais le troisième croira son jeu meilleur qu’un écu ; il dira, je joue aussi ; voilà l’écu de la passe, mais j’en mets vingt, trente, quarante en sus.
Le quatrieme joueur ou passe, ou tient, ou enchérit.
S’il passe, il met ses cartes au talon ; s’il tient, il met & l’écu de passe, & l’enchère du troisième joueur ; s’il enchérit, il met & l’écu de passe, & l’enchère du 3e joueur, & son enchère particulière.
Le 5e joueur choisit aussi de passer, de tenir, ou de pousser. S’il tient, il met la passe, l’enchère du troisième, & celle du quatrième.
S’il pousse ou enchérit, il ajoute encore son enchère : le jeu se continue de cette manière jusqu’à ce que le tour de parler revienne à celui qui a joué le premier.
Il peut ou passer, en ce cas il perd ce qu’il a déjà mis sur jeu ; ou tenir, en ce cas il ajoute à sa mise la somme nécessaire pour que cette mise & son addition fassent une somme égale à la mise totale du dernier enchérisseur ; ou il pousse & enchérit lui-même, & en ce cas il ajoute encore à cette somme totale son enchère.
Les enchères ou tenues se continuent, & vont aussi loin que l’acharnement des joueurs les entraîne, à moins qu’elles ne soient arrêtées tout court par une dernière tenue faite dans un moment où celui qui tient, ajoutant à sa mise ce qui manque pour qu’elle fasse avec son addition une somme totale égale à la dernière enchère ; tous les joüeurs se trouvent avoir sur jeu la même somme d’argent, excepté celui qui a fait, à qui il en coûte toujours la passe de plus qu’aux autres.
En général tout joueur qui a moins d’argent sur jeu qu’un autre joueur, peut enchérir, & les enchères se poussent nécessairement jusqu’à ce qu’il arrive une tenue au moment où la mise de tous ceux qui ont suivi les enchères est absolument égale.
Il faut savoir qu’on n’est point obligé de suivre les enchères, & qu’on les abandonne quand on veut ; mais aussi qu’on perd en quittant, tout ce qu’on a mis d’argent sur le jeu.
Il n’y a que ceux qui suivent les enchères jusqu’au bout, qui puissent gagner.
Lorsque tous les joueurs qui ont suivi les enchères sont réduits à l’égalité de mise, & arrêtés par quelque tenue, ils abattent leurs cartes ; ils se distribuent celles qui leur appartiennent par le droit de supériorité de celles qu’ils ont, s’il n’y a point de breland ; & celui qui forme le point le plus haut dans les cartes d’une même couleur, gagne tout.
S’il y a un breland, celui qui l’a, tire ; s’il y en a plusieurs, tout l’argent appartient au plus fort breland ; à moins qu’il n’y ait un tricon : le tricon a barre sur tout.
Il n’y a de ressource contre le tricon, que d’avoir plus d’argent que lui, & que de le forcer à quitter par une enchère qu’il n’est pas en état de suivre.
C’est par cette raison que nous avons dit que tricon étoit le plus beau jeu que l’on pût avoir, sans toutefois être un jeu sûr.
Tel est le jeu qu’on appelle le breland ; il n’y a peut-être aucun jeu de hasard plus terrible & plus attrayant : il est difficile d’y jouer sans en prendre la fureur ; & quand on en est possédé, on ne peut plus supporter d’autres jeux : ce qu’il faut, je crois, attribuer à ses révolutions, & à l’espérance qu’on a de pousser le gain tant qu’on veut, & de recouvrer en un coup la perte de dix séances malheureuses.
Espérances extravagantes ; car il y a démonstration morale que le gain ne peut aller que jusqu’à un certain point ; & il est d’expérience que le grand gain rend les joueurs plus resserrés & plus timides, & que la grande perte les rend plus avides & plus téméraires.
La police n’a pas tardé à sentir les tristes suites de ce jeu ; & il a été proscrit sous les peines les plus sévères : cependant il se joue toujours ; & je suis convaincu que les hommes n’y renonceront que quand ils en auront inventé un autre qui soit aussi égal & plus orageux ; deux conditions difficiles à remplir : car il faut convenir que le breland est un jeu très-égal, quand l’enchère la plus forte est bornée.
L'article de L'Encyclopédie, ici : http://enccre.academie-sciences.fr/ice/vueArt/v2-2190/
La nuit, la neige- Messages : 18132
Date d'inscription : 21/12/2013
Re: Les jeux de cartes au XVIIIe siècle : Lansquenet, Breland, Pharaon, Piquet, Hombre etc.
Ah non alors ! Pas de Breland ! Je tuerais direct si je perdais !
Moi, c'est plutôt bridge ou mort lente !
Moi, c'est plutôt bridge ou mort lente !
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Comtesse Diane- Messages : 7397
Date d'inscription : 21/12/2013
Localisation : TOURAINE
Re: Les jeux de cartes au XVIIIe siècle : Lansquenet, Breland, Pharaon, Piquet, Hombre etc.
Bon ! Eh bien un Pharaon, peut-être ?
Faîtes vos jeux, comtesse...
* PHARAON, s. m. (Jeu de hasard.)
Les principales règles de ce jeu sont,
Que le banquier taille avec un jeu entier composé de cinquante-deux cartes.
Qu’il tire toutes les cartes de suite, mettant les unes à sa droite, & les autres à sa gauche.
Qu’à chaque main on taille, c’est-à-dire de deux en deux cartes : le ponte a la liberté de prendre une ou plusieurs cartes, & de hasarder dessus une certaine somme.
Que le banquier gagne la mise du ponte, lorsque la carte du ponte arrive à la main droite dans un rang impair, & qu’il perd, lorsque la carte du ponte tombe à la main gauche, & dans un rang pair.
Que le banquier prend la moitié de ce que le ponte a mis sur la carte, lorsque dans une même taille, la carte du ponte vient deux fois ; ce qui fait une partie de l’avantage du banquier.
Et enfin que la dernière carte qui devroit être pour le ponte, n’est ni pour lui, ni pour le banquier ; ce qui est encore un avantage pour le banquier ;
Jeu du Pharaon
Johann Baptist Anton Raunacher
D’où l’on voit,
1°. que la carte du ponte n’étant plus qu’une fois dans le talon, la différence du sort du banquier & du ponte est fondée sur ce qu’entre tous les divers arrangemens possibles des cartes du banquier, il y en a un plus grand nombre qui le font gagner, qu’il n’y en a qui le font perdre, la derniere carte étant considérée comme nulle ;
2°. que l’avantage du banquier augmente à mesure que le nombre des cartes du banquier diminue ;
3°. que la carte du ponte étant deux fois dans le talon, l’avantage du banquier se tire de la probabilité qu’il y a que la carte du ponte viendra deux fois dans une même taille ; car alors le banquier gagne la moitié de la mise du ponte, excepté le seul cas où la carte du ponte viendroit en doublet dans la derniere taille, ce qui donneroit au banquier la mise entiere du ponte ;
4°. que la carte du ponte étant trois ou quatre fois dans la main du banquier,l’avantage du banquier est fondé sur la possibilité qu’il y a que la carte du ponte se trouve deux fois dans une même taille, avant qu’elle soit venue en pur gain ou en pure perte pour le banquier.
Or cette possibilité augmente ou diminue, selon qu’il y a plus ou moins de cartes dans la main du banquier, & selon que la carte du ponte s’y trouve plus ou moins de fois.
D’où l’on conclu encore que pour connoître l’avantage du banquier, par rapport aux pontes, dans toutes les différentes circonstances du jeu, il faut découvrir dans tous les différents arrangements possibles des cartes que tient le banquier, & dans la supposition que la carte s’y trouve ou une, ou deux, ou trois, ou quatre fois, quels sont ceux qui le font gagner, quels sont ceux qui lui donnent la moitié de la mise du ponte, quels sont ceux qui le font perdre, & quels sont ceux enfin qui ne le font ni perdre ni gagner.
On peut former deux tables de tous ces différents hasards. Pour en connoître l’usage, dans la premiere, le chiffre renfermé dans la cellule exprimeroit le nombre de cartes que tient le banquier, & le nombre qui suit, ou la cellule dans la premiere colonne, ou deux points dans les autres colonnes, exprimeroient le nombre de fois que la carte du ponte est supposée se trouver dans la main du banquier.
L’usage de la seconde table seroit de donner des expressions, à la vérité moins exactes, mais plus simples & plus intelligibles aux joueurs : pour entendre cette table, il faut savoir que ce signe > marque excès, & que celui-ci < marque défaut ; en sorte que > 1/4 < 1/3 signifie plus grand que 1/4, & plus petit que 1/3.
En examinant ces tables, on verroit dans la premiere colonne que l’avantage du banquier est exprimé dans la premiere colonne par une fraction dont le numérateur étant toujours l’unité, le dénominateur est le nombre des cartes que tient le banquier.
Dans la seconde colonne, que cet avantage est exprimé par une fraction dont le numérateur étant selon la suite des nombres naturels, 1, 2, 3, 4, &c. le dénominateur a pour différence entre ces termes, les nombres 8, 26, 34, 42, 50, 58, dont la différence est 8.
Que dans la troisieme colonne le numérateur étant toujours 3, la différence qui regne dans le dénominateur est 8.
Que dans la quatrieme colonne la différence étant toujours 4 dans le numérateur, le dénominateur a pour différence entre ses termes les nombres 24, 40, 56, 72, 88, & dont la différence est 16.
Qu’une autre uniformité assez singuliere entre les derniers chiffres du dénominateur de chaque terme d’une colonne, c’est que dans la premiere les derniers chiffres du dénominateur sont selon cet ordre : 4, 6, 8, 0, 2, | 4, 6, 8, 0, 2 ; & dans la seconde selon cet ordre, 2, 0, 6, 0, 2, | 2, 0, 6, 0, 2, | 2, 0, 6, 0, 2 ; & dans la troisieme selon cet ordre, 2, 0, 8, 6, 4, | 2, 0, 8, 6, 4 : & dans le quatrieme selon cet ordre, 6, 0, 0, 6, 8, | 6, 0, 0, 6, 8, &c.
On pourroit, par le moyen de ces tables, trouver tout d’un coup combien un banquier a d’avantage sur chaque carte, combien chaque taille complette aura dû, à fortune égale, apporter de profit au banquier, si l’on se souvient du nombre de cartes prises par les pontes, des diverses circonstances dans lesquelles on les a mises au jeu, & enfin de la quantité d’argent hasardé sur ces cartes.
On donneroit de justes bornes à cet avantage, en établissant que les doublets fussent indifférens pour le banquier & pour le ponte, ou du-moins qu’ils valussent seulement au banquier le tiers ou le quart de la mise du ponte.
Afin que le ponte prenant une carte ait le moins de desavantage possible, il faut qu’il en choisisse une qui ait passé deux fois ; il y auroit plus de desavantage pour lui, s’il prenoit une carte qui eût passé une fois ; plus encore sur une carte qui auroit passé trois fois, & le plus mauvais choix seroit d’une carte qui n’auroit point encore passé.
Ainsi, en supposant A = une pistole, l’avantage du banquier qui seroit 19 sols 2 deniers, dans la supposition que la carte du ponte fût quatre fois dans douze cartes, deviendra 16 sols 8 deniers si elle n’y est qu’une fois ; 13 sols 7 deniers si elle y est trois fois ; & 10 sols 7 deniers si elle n’y est que deux fois.
Les personnes qui n’ont pas examiné le fond du jeu demanderont pourquoi on n’a rien dit des masses, des parolis, de la paix, & des sept & le va, c’est que tout cela ne signifie rien, qu’on risque plus ou moins, & puis c’est tout ; les chances ne changent point.
Barry Lindon, Scène de jeux
L’avantage du banquier augmente à proportion que le nombre de ses cartes diminue.
L’avantage du banquier sur une carte qui n’a point passé, est presque double de celui qu’il a sur une carte qui a passé deux fois ; son avantage sur une carte qui a passé trois fois est à son avantage sur une carte qui a passé deux fois dans un plus grand rapport que de trois à deux.
L’avantage du banquier qui ne seroit qu’environ 24 sols si le ponte mettoit six pistoles ou à la premiere taille du jeu, ou sur une carte qui auroit passé deux fois, lorsqu’il n’en resteroit plus que vingt-huit dans la main du banquier (car ces deux cas reviennent à-peu-près à la même chose) sera 7 liv. 2 sols si le ponte met six pistoles sur une carte qui n’ait point encore passé, le talon n’étant composé que de dix cartes.
L’avantage du banquier seroit précisément de six livres, si la carte du ponte, dans ce dernier cas, passe trois fois.
Ainsi, toute la science du pharaon se réduit pour les pentes à l’observation des deux règles suivantes.
Ne prendre des cartes que dans les premieres tailles, & hasarder sur le jeu d’autant moins qu’il y a un plus grand nombre de tailles passées.
Regarder comme les plus mauvaises cartes celles qui n’ont point encore passé, ou qui ont passé trois fois, & préférer à toutes celles qui ont passé deux fois.
C’est ainsi que le ponte rendra son désavantage le moindre possible.
Article complet de L'Encyclopédie, première édition : LE PHARAON
Faîtes vos jeux, comtesse...
* PHARAON, s. m. (Jeu de hasard.)
Les principales règles de ce jeu sont,
Que le banquier taille avec un jeu entier composé de cinquante-deux cartes.
Qu’il tire toutes les cartes de suite, mettant les unes à sa droite, & les autres à sa gauche.
Qu’à chaque main on taille, c’est-à-dire de deux en deux cartes : le ponte a la liberté de prendre une ou plusieurs cartes, & de hasarder dessus une certaine somme.
Que le banquier gagne la mise du ponte, lorsque la carte du ponte arrive à la main droite dans un rang impair, & qu’il perd, lorsque la carte du ponte tombe à la main gauche, & dans un rang pair.
Que le banquier prend la moitié de ce que le ponte a mis sur la carte, lorsque dans une même taille, la carte du ponte vient deux fois ; ce qui fait une partie de l’avantage du banquier.
Et enfin que la dernière carte qui devroit être pour le ponte, n’est ni pour lui, ni pour le banquier ; ce qui est encore un avantage pour le banquier ;
Jeu du Pharaon
Johann Baptist Anton Raunacher
D’où l’on voit,
1°. que la carte du ponte n’étant plus qu’une fois dans le talon, la différence du sort du banquier & du ponte est fondée sur ce qu’entre tous les divers arrangemens possibles des cartes du banquier, il y en a un plus grand nombre qui le font gagner, qu’il n’y en a qui le font perdre, la derniere carte étant considérée comme nulle ;
2°. que l’avantage du banquier augmente à mesure que le nombre des cartes du banquier diminue ;
3°. que la carte du ponte étant deux fois dans le talon, l’avantage du banquier se tire de la probabilité qu’il y a que la carte du ponte viendra deux fois dans une même taille ; car alors le banquier gagne la moitié de la mise du ponte, excepté le seul cas où la carte du ponte viendroit en doublet dans la derniere taille, ce qui donneroit au banquier la mise entiere du ponte ;
4°. que la carte du ponte étant trois ou quatre fois dans la main du banquier,l’avantage du banquier est fondé sur la possibilité qu’il y a que la carte du ponte se trouve deux fois dans une même taille, avant qu’elle soit venue en pur gain ou en pure perte pour le banquier.
Or cette possibilité augmente ou diminue, selon qu’il y a plus ou moins de cartes dans la main du banquier, & selon que la carte du ponte s’y trouve plus ou moins de fois.
D’où l’on conclu encore que pour connoître l’avantage du banquier, par rapport aux pontes, dans toutes les différentes circonstances du jeu, il faut découvrir dans tous les différents arrangements possibles des cartes que tient le banquier, & dans la supposition que la carte s’y trouve ou une, ou deux, ou trois, ou quatre fois, quels sont ceux qui le font gagner, quels sont ceux qui lui donnent la moitié de la mise du ponte, quels sont ceux qui le font perdre, & quels sont ceux enfin qui ne le font ni perdre ni gagner.
On peut former deux tables de tous ces différents hasards. Pour en connoître l’usage, dans la premiere, le chiffre renfermé dans la cellule exprimeroit le nombre de cartes que tient le banquier, & le nombre qui suit, ou la cellule dans la premiere colonne, ou deux points dans les autres colonnes, exprimeroient le nombre de fois que la carte du ponte est supposée se trouver dans la main du banquier.
L’usage de la seconde table seroit de donner des expressions, à la vérité moins exactes, mais plus simples & plus intelligibles aux joueurs : pour entendre cette table, il faut savoir que ce signe > marque excès, & que celui-ci < marque défaut ; en sorte que > 1/4 < 1/3 signifie plus grand que 1/4, & plus petit que 1/3.
En examinant ces tables, on verroit dans la premiere colonne que l’avantage du banquier est exprimé dans la premiere colonne par une fraction dont le numérateur étant toujours l’unité, le dénominateur est le nombre des cartes que tient le banquier.
Dans la seconde colonne, que cet avantage est exprimé par une fraction dont le numérateur étant selon la suite des nombres naturels, 1, 2, 3, 4, &c. le dénominateur a pour différence entre ces termes, les nombres 8, 26, 34, 42, 50, 58, dont la différence est 8.
Que dans la troisieme colonne le numérateur étant toujours 3, la différence qui regne dans le dénominateur est 8.
Que dans la quatrieme colonne la différence étant toujours 4 dans le numérateur, le dénominateur a pour différence entre ses termes les nombres 24, 40, 56, 72, 88, & dont la différence est 16.
Qu’une autre uniformité assez singuliere entre les derniers chiffres du dénominateur de chaque terme d’une colonne, c’est que dans la premiere les derniers chiffres du dénominateur sont selon cet ordre : 4, 6, 8, 0, 2, | 4, 6, 8, 0, 2 ; & dans la seconde selon cet ordre, 2, 0, 6, 0, 2, | 2, 0, 6, 0, 2, | 2, 0, 6, 0, 2 ; & dans la troisieme selon cet ordre, 2, 0, 8, 6, 4, | 2, 0, 8, 6, 4 : & dans le quatrieme selon cet ordre, 6, 0, 0, 6, 8, | 6, 0, 0, 6, 8, &c.
On pourroit, par le moyen de ces tables, trouver tout d’un coup combien un banquier a d’avantage sur chaque carte, combien chaque taille complette aura dû, à fortune égale, apporter de profit au banquier, si l’on se souvient du nombre de cartes prises par les pontes, des diverses circonstances dans lesquelles on les a mises au jeu, & enfin de la quantité d’argent hasardé sur ces cartes.
On donneroit de justes bornes à cet avantage, en établissant que les doublets fussent indifférens pour le banquier & pour le ponte, ou du-moins qu’ils valussent seulement au banquier le tiers ou le quart de la mise du ponte.
Afin que le ponte prenant une carte ait le moins de desavantage possible, il faut qu’il en choisisse une qui ait passé deux fois ; il y auroit plus de desavantage pour lui, s’il prenoit une carte qui eût passé une fois ; plus encore sur une carte qui auroit passé trois fois, & le plus mauvais choix seroit d’une carte qui n’auroit point encore passé.
Ainsi, en supposant A = une pistole, l’avantage du banquier qui seroit 19 sols 2 deniers, dans la supposition que la carte du ponte fût quatre fois dans douze cartes, deviendra 16 sols 8 deniers si elle n’y est qu’une fois ; 13 sols 7 deniers si elle y est trois fois ; & 10 sols 7 deniers si elle n’y est que deux fois.
Les personnes qui n’ont pas examiné le fond du jeu demanderont pourquoi on n’a rien dit des masses, des parolis, de la paix, & des sept & le va, c’est que tout cela ne signifie rien, qu’on risque plus ou moins, & puis c’est tout ; les chances ne changent point.
Barry Lindon, Scène de jeux
L’avantage du banquier augmente à proportion que le nombre de ses cartes diminue.
L’avantage du banquier sur une carte qui n’a point passé, est presque double de celui qu’il a sur une carte qui a passé deux fois ; son avantage sur une carte qui a passé trois fois est à son avantage sur une carte qui a passé deux fois dans un plus grand rapport que de trois à deux.
L’avantage du banquier qui ne seroit qu’environ 24 sols si le ponte mettoit six pistoles ou à la premiere taille du jeu, ou sur une carte qui auroit passé deux fois, lorsqu’il n’en resteroit plus que vingt-huit dans la main du banquier (car ces deux cas reviennent à-peu-près à la même chose) sera 7 liv. 2 sols si le ponte met six pistoles sur une carte qui n’ait point encore passé, le talon n’étant composé que de dix cartes.
L’avantage du banquier seroit précisément de six livres, si la carte du ponte, dans ce dernier cas, passe trois fois.
Ainsi, toute la science du pharaon se réduit pour les pentes à l’observation des deux règles suivantes.
Ne prendre des cartes que dans les premieres tailles, & hasarder sur le jeu d’autant moins qu’il y a un plus grand nombre de tailles passées.
Regarder comme les plus mauvaises cartes celles qui n’ont point encore passé, ou qui ont passé trois fois, & préférer à toutes celles qui ont passé deux fois.
C’est ainsi que le ponte rendra son désavantage le moindre possible.
Article complet de L'Encyclopédie, première édition : LE PHARAON
La nuit, la neige- Messages : 18132
Date d'inscription : 21/12/2013
Re: Les jeux de cartes au XVIIIe siècle : Lansquenet, Breland, Pharaon, Piquet, Hombre etc.
* LE PIQUET, (Jeu.)
C’est un jeu auquel on ne peut jouer que deux, & le jeu ne doit contenir que trente-deux cartes, depuis l’as qui est la premiere, jusqu’au sept.
La partie de carte
Par Otto Wilhelm Erdmann
Toutes les cartes valent les points qu’elles marquent, excepté l’as qui en vaut onze, & les trois figures valent dix points chacune.
Quand on est convenu de ce qu’on jouera, on voit à qui mélera le premier ; quand les cartes sont battues & coupées, celui qui donne en distribue douze à son adversaire & à lui, deux à deux, ou trois à trois, selon son caprice, il faut continuer dans tout le cours de la partie par le nombre qu’on a commencé, car il n’est pas permis de changer la donne, à moins qu’on n’en avertisse.
Si celui qui donne les cartes en donne treize à son joueur ou à lui, il est libre au premier en carte de se tenir à son jeu ou de refaire ; mais s’il s’y tient lorsqu’il a treize cartes, il doit laisser les trois cartes au dernier, & n’en prendre que quatre ; & si c’est le dernier qui les a, il en prend toujours trois.
Si l’un des joueurs se trouvoit avoir quatorze cartes, n’importe lequel, il faut refaire le coup.
S’il y a une carte retournée dans le talon, le coup sera bon, si la carte tournée n’est pas celle de dessus, ou la premiere des trois du dernier.
Le joueur qui tourne & voit une ou plusieurs cartes du talon de son adversaire, est condamné à jouer telle couleur que son adversaire voudra, s’il est premier à jouer.
Le jeu de cartes
De Paul Emanuel Gaisser
La premiere chose qu’il faut examiner dans son jeu, c’est si l’on a cartes blanches ; si on les avoit, l’on compteroit dix même avant le point ; ces dix qu’on compte pour les cartes blanches servent à faire le pic & repic, & à les parer. Il faut pour compter son point, ses tierces, &c. les avoir étalées sur le tapis, sans cela l’adversaire compteroit son jeu, encore qu’il valût moins que le vôtre.
Un quatorze fait passer plusieurs cartes qu’on a par trois, encore que l’autre joueur ait trois cartes plus fortes : le quatorze plus fort passe devant un moindre, & l’annule.
Le principal but des joueurs est de gagner les cartes pour gagner dix points pour elles. S’il se trouve que l’un des adversaires ait plus de cartes qu’il ne faut, s’il n’en a pas plus de treize, il est au choix de celui qui a la main, de refaire ou de jouer, selon qu’il le trouve avantageux à son jeu ; & lorsqu’il y a quatorze cartes, on refait nécessairement.
Qui prend plus de cartes qu’il n’en a écarté, ou s’en trouve en jouant plus qu’il ne faut, ne compte rien du-tout, & n’empêche point l’autre de compter tout ce qu’il a dans son jeu.
Qui prend moins de cartes, ou s’en trouve moins, peut compter tout ce qu’il a dans son jeu, ni ayant point de fautes à jouer avec moins de cartes ; mais son adversaire compte toujours la derniere. Qui a commencé à jouer, & a oublié de compter cartes blanches, le point, ses tierces, &c. n’est plus reçu à les compter après, & tout cet avantage devient nul pour lui.
Ernest Meissonnier
La partie de carte (1865)
Lorsqu’avant de jouer la premiere carte, on ne montre pas à l’adversaire ce qu’on a de plus haut que lui, on le perd, & il compte son jeu, pourvu qu’il le compte avant de jouer sa premiere carte.
Il n’est pas permis d’écarter à deux fois, c’est-à-dire que du moment que l’on a touché le talon, après avoir écarté telle carte, on ne peut plus la reprendre.
Il n’est pas permis à aucun des joueurs de regarder les cartes qu’il prendra, avant que d’avoir écarté ; celui qui a écarté moins de cartes qu’il n’en prend, & s’aperçoit de sa faute avant que d’en avoir retourné aucune, est reçu à remettre ce qu’il a de trop sans encourir aucune peine, pourvu que son adversaire n’ait pas pris les siennes. Si celui qui donne deux fois de suite, reconnoît sa faute auparavant d’avoir vu aucune de ses cartes, son adversaire sera obligé de faire, quoiqu’il ait vu son jeu.
Quand le premier accuse ce qu’il a à compter dans son jeu, & que l’autre après lui avoir répondu qu’il est bon, il s’aperçoit ensuite en examinant mieux son jeu, qu’il s’est trompé, pourvu qu’il n’ait point joué, est reçu à compter ce qu’il a de bon, & efface ce que le premier auroit compté.
Celui qui pouvant avoir quatorze de quelque espèce que ce soit, en écarte un & n’accuse que trois, il doit dire à son adversaire quelle est celle qu’il a jeté, s’il le lui demande.
S’il arrivoit que le jeu de cartes se rencontrât faux de quelque maniere que ce fût, le coup seulement seroit nul, les autres précédens seroient bons.
Si en donnant les cartes il s’en trouve une de retournée, il faut rebattre & recommencer à les couper & à les donner.
S’il se trouve une carte retournée au talon, & que ce ne soit pas la premiere ou la sixième, le coup est bon : celui qui accuse faux, comme de dire trois as, trois rois, &c. & qui ne les auroit pas, qui joue & que son adversaire voit qu’il ne les a pas, ne compte rien du coup, & l’autre compte tout son jeu.
Coffret avec marqueurs et jetons de piquet
France, XVIIIe siècle.
Le piquet, jeu de cartes par combinaisons puis levées pour 2 joueurs, se pratique avec 36 cartes (32 après 1700). Premier jeu à bénéficier d'une règle imprimée, il suscite un réel engouement au siècle classique.
La complexité du décompte des points - qui s'effectue au fur et à mesure des 12 levées - justifie la création de marqueurs et jetons.
Photo : F.Doury / Musée Français de la Carte à Jouer, Issy-les-Moulineaux
Toute carte lâchée & qui a touche le tapis est censée jouée ; si pourtant on n’étoit que second à jouer, & qu’on eût couvert une carte de son adversaire qui ne fût pas de même couleur & qu’on en eût, on pourroit la reprendre & en jouer une autre.
Celui qui pour voir les cartes que laisse le dernier, dit je jouerai de telle couleur, pourrait être contraint d’en jouer s’il ne le faisoit pas.
Celui qui par mégarde ou autrement tourne ou voit une carte du talon, doit jouer de la couleur que son adversaire voudra autant de fois qu’il aura retourné de cartes.
Celui qui avant laissé une de ses cartes du talon, la mêle à son écart avant que de l’avoir montrée à son homme, peut être obligé de lui montrer tout son écart, après qu’il lui aura nommé la couleur dont il commencera à jouer.
Qui reprend des cartes dans son écart, ou est surpris à en échanger, perd la partie ; qui quitte la partie avant qu’elle soit finie, la perd ; celui qui croyant avoir perdu, brouille ses cartes avec le talon, perd la partie quoiqu’il s’apperçoive ensuite qu’il auroit pû la gagner.
Celui qui étant dernier, prendroit les cartes du premier, avant qu’il eût eu le temps d’écarter, & les auroit mêlées à son jeu, perdroit la partie.
Quand on n’a qu’un quartorze en main qui doit valoir, on n’est pas obligé de dire de quoi, on dit seulement quatorze, mais si l’on peut en avoir deux dans son jeu, & que l’on n’en ait qu’un, on est obligé de le nommer.
Article complet depuis L'Encyclopédie, première édition : LE PIQUET
C’est un jeu auquel on ne peut jouer que deux, & le jeu ne doit contenir que trente-deux cartes, depuis l’as qui est la premiere, jusqu’au sept.
La partie de carte
Par Otto Wilhelm Erdmann
Toutes les cartes valent les points qu’elles marquent, excepté l’as qui en vaut onze, & les trois figures valent dix points chacune.
Quand on est convenu de ce qu’on jouera, on voit à qui mélera le premier ; quand les cartes sont battues & coupées, celui qui donne en distribue douze à son adversaire & à lui, deux à deux, ou trois à trois, selon son caprice, il faut continuer dans tout le cours de la partie par le nombre qu’on a commencé, car il n’est pas permis de changer la donne, à moins qu’on n’en avertisse.
Si celui qui donne les cartes en donne treize à son joueur ou à lui, il est libre au premier en carte de se tenir à son jeu ou de refaire ; mais s’il s’y tient lorsqu’il a treize cartes, il doit laisser les trois cartes au dernier, & n’en prendre que quatre ; & si c’est le dernier qui les a, il en prend toujours trois.
Si l’un des joueurs se trouvoit avoir quatorze cartes, n’importe lequel, il faut refaire le coup.
S’il y a une carte retournée dans le talon, le coup sera bon, si la carte tournée n’est pas celle de dessus, ou la premiere des trois du dernier.
Le joueur qui tourne & voit une ou plusieurs cartes du talon de son adversaire, est condamné à jouer telle couleur que son adversaire voudra, s’il est premier à jouer.
Le jeu de cartes
De Paul Emanuel Gaisser
La premiere chose qu’il faut examiner dans son jeu, c’est si l’on a cartes blanches ; si on les avoit, l’on compteroit dix même avant le point ; ces dix qu’on compte pour les cartes blanches servent à faire le pic & repic, & à les parer. Il faut pour compter son point, ses tierces, &c. les avoir étalées sur le tapis, sans cela l’adversaire compteroit son jeu, encore qu’il valût moins que le vôtre.
Un quatorze fait passer plusieurs cartes qu’on a par trois, encore que l’autre joueur ait trois cartes plus fortes : le quatorze plus fort passe devant un moindre, & l’annule.
Le principal but des joueurs est de gagner les cartes pour gagner dix points pour elles. S’il se trouve que l’un des adversaires ait plus de cartes qu’il ne faut, s’il n’en a pas plus de treize, il est au choix de celui qui a la main, de refaire ou de jouer, selon qu’il le trouve avantageux à son jeu ; & lorsqu’il y a quatorze cartes, on refait nécessairement.
Qui prend plus de cartes qu’il n’en a écarté, ou s’en trouve en jouant plus qu’il ne faut, ne compte rien du-tout, & n’empêche point l’autre de compter tout ce qu’il a dans son jeu.
Qui prend moins de cartes, ou s’en trouve moins, peut compter tout ce qu’il a dans son jeu, ni ayant point de fautes à jouer avec moins de cartes ; mais son adversaire compte toujours la derniere. Qui a commencé à jouer, & a oublié de compter cartes blanches, le point, ses tierces, &c. n’est plus reçu à les compter après, & tout cet avantage devient nul pour lui.
Ernest Meissonnier
La partie de carte (1865)
Lorsqu’avant de jouer la premiere carte, on ne montre pas à l’adversaire ce qu’on a de plus haut que lui, on le perd, & il compte son jeu, pourvu qu’il le compte avant de jouer sa premiere carte.
Il n’est pas permis d’écarter à deux fois, c’est-à-dire que du moment que l’on a touché le talon, après avoir écarté telle carte, on ne peut plus la reprendre.
Il n’est pas permis à aucun des joueurs de regarder les cartes qu’il prendra, avant que d’avoir écarté ; celui qui a écarté moins de cartes qu’il n’en prend, & s’aperçoit de sa faute avant que d’en avoir retourné aucune, est reçu à remettre ce qu’il a de trop sans encourir aucune peine, pourvu que son adversaire n’ait pas pris les siennes. Si celui qui donne deux fois de suite, reconnoît sa faute auparavant d’avoir vu aucune de ses cartes, son adversaire sera obligé de faire, quoiqu’il ait vu son jeu.
Quand le premier accuse ce qu’il a à compter dans son jeu, & que l’autre après lui avoir répondu qu’il est bon, il s’aperçoit ensuite en examinant mieux son jeu, qu’il s’est trompé, pourvu qu’il n’ait point joué, est reçu à compter ce qu’il a de bon, & efface ce que le premier auroit compté.
Celui qui pouvant avoir quatorze de quelque espèce que ce soit, en écarte un & n’accuse que trois, il doit dire à son adversaire quelle est celle qu’il a jeté, s’il le lui demande.
S’il arrivoit que le jeu de cartes se rencontrât faux de quelque maniere que ce fût, le coup seulement seroit nul, les autres précédens seroient bons.
Si en donnant les cartes il s’en trouve une de retournée, il faut rebattre & recommencer à les couper & à les donner.
S’il se trouve une carte retournée au talon, & que ce ne soit pas la premiere ou la sixième, le coup est bon : celui qui accuse faux, comme de dire trois as, trois rois, &c. & qui ne les auroit pas, qui joue & que son adversaire voit qu’il ne les a pas, ne compte rien du coup, & l’autre compte tout son jeu.
Coffret avec marqueurs et jetons de piquet
France, XVIIIe siècle.
Le piquet, jeu de cartes par combinaisons puis levées pour 2 joueurs, se pratique avec 36 cartes (32 après 1700). Premier jeu à bénéficier d'une règle imprimée, il suscite un réel engouement au siècle classique.
La complexité du décompte des points - qui s'effectue au fur et à mesure des 12 levées - justifie la création de marqueurs et jetons.
Photo : F.Doury / Musée Français de la Carte à Jouer, Issy-les-Moulineaux
Toute carte lâchée & qui a touche le tapis est censée jouée ; si pourtant on n’étoit que second à jouer, & qu’on eût couvert une carte de son adversaire qui ne fût pas de même couleur & qu’on en eût, on pourroit la reprendre & en jouer une autre.
Celui qui pour voir les cartes que laisse le dernier, dit je jouerai de telle couleur, pourrait être contraint d’en jouer s’il ne le faisoit pas.
Celui qui par mégarde ou autrement tourne ou voit une carte du talon, doit jouer de la couleur que son adversaire voudra autant de fois qu’il aura retourné de cartes.
Celui qui avant laissé une de ses cartes du talon, la mêle à son écart avant que de l’avoir montrée à son homme, peut être obligé de lui montrer tout son écart, après qu’il lui aura nommé la couleur dont il commencera à jouer.
Qui reprend des cartes dans son écart, ou est surpris à en échanger, perd la partie ; qui quitte la partie avant qu’elle soit finie, la perd ; celui qui croyant avoir perdu, brouille ses cartes avec le talon, perd la partie quoiqu’il s’apperçoive ensuite qu’il auroit pû la gagner.
Celui qui étant dernier, prendroit les cartes du premier, avant qu’il eût eu le temps d’écarter, & les auroit mêlées à son jeu, perdroit la partie.
Quand on n’a qu’un quartorze en main qui doit valoir, on n’est pas obligé de dire de quoi, on dit seulement quatorze, mais si l’on peut en avoir deux dans son jeu, & que l’on n’en ait qu’un, on est obligé de le nommer.
Article complet depuis L'Encyclopédie, première édition : LE PIQUET
Dernière édition par La nuit, la neige le Lun 23 Oct - 8:51, édité 1 fois
La nuit, la neige- Messages : 18132
Date d'inscription : 21/12/2013
Re: Les jeux de cartes au XVIIIe siècle : Lansquenet, Breland, Pharaon, Piquet, Hombre etc.
Je ne sais pas pour vous, mais personnellement je ne comprends rien à ces règles.
Mais bon, j'avoue que j'étais toujours était nullissime en la matière (chaque été, l'on m'explique à nouveau les règles de la Belote, je fais semblant de comprendre, et joue à peu près n'importe comment... )
Bref ! Voici l'ancêtre du Bridge :
* L'HOMBRE, s. m. (Jeu.)
Il est inutile de s’arrêter à l’étymologie de ce mot ; il suffit de dire que les Espagnols en sont les auteurs, & qu’il se sent par la tranquillité qu’il exige, du flegme & de la gravité de la nation.
La partie de cartes
Marie-Françoise de Saint-Aubin
Musée du Louvre
Il faut un jeu de cartes entier, dont la valeur est la même qu’au quadrille ; les matadors sont les mêmes encore, & ont les mêmes privileges.
Après avoir compté vingt jetons & neuf fiches, qui valent cent à chacun des joueurs, & en avoir fixé la valeur, on tire les places comme au quadrille ; on donne ensuite neuf cartes trois à trois à chaque joueur, qui a dû auparavant marquer de trois jetons devant soi, leur en ajoutant encore deux autres à chaque fois que tous les joueurs passent ; on ne peut point jouer avec dix cartes qu’on n’en ait averti ; & celui qui les a données à lui-même ou aux autres, est exclus du jeu pour ce coup.
La triomphe est celle que le joueur a nommée, ce qu’il faut qu’il fasse avant d’avoir vu sa rentrée.
On tire une carte au hasard du jeu de celui qui ayant dix cartes joueroit le sans-prendre.
Ce que nous venons de dire pour celui qui donne dix cartes, doit s’entendre aussi à tous égards de celui qui n’en donneroit que huit ; on ne doit jouer le sans-prendre que lorsqu’on a assez beau jeu pour faire cinq mains, ce qui est le nombre requis pour gagner, à-moins que les deux autres joueurs n’en fissent cinq à eux deux, trois l’un & deux l’autre ; ce qui n’empêcheroit point l’hombre de gagner ; on ne doit écarter qu’autant de cartes qu’on en prend du talon ; le sans-prendre ou les matadors gagnent le double.
Vous voyez, je n'ai déjà rien compris !!
Détail panneau de la Petite Singerie
Christophe Huet
Chantilly - Musée Condé
Quant à l’écart, le premier peut prendre jusqu’à huit ; & le second, qui est celui qui écarte après lui, ne doit point aller à fond, c’est-à-dire, laisser moins de cinq cartes à l’autre, à-moins qu’il n’ait quelque matador.
Les cartes se jouent du reste à l’ordinaire, excepté que quand on n’a point de la couleur dont on joue, on n’est point obligé de mettre de triomphe si l’on veut.
La bête se fait toutes les fois que l’hombre fait moins de cinq mains, ou que n’en faisant que cinq, l’un des deux autres joueurs en fait autant.
On la fait encore quand on joue avec plus de neuf cartes, ou moins, sans en avertir, & quand on renonce ; ce qui n’arrive que lorsqu’on a laissé plier les cartes sans reprendre la sienne, à-moins que toutes les cartes ne soient jouées.
Qui fait la bête pour avoir renoncé, doit reprendre sa carte si elle peut nuire au jeu. Quand la premiere bête est tirée, ce sont toujours les plus fortes qu’on gagne devant ; on ne remet de jetons devant soi, que quand les bêtes sont gagnées par codille, autrement on n’en met point ; si après qu’on aura passé un coup, l’hombre perd, il fait la bête de quarante-cinq, parce qu’il y en a cinq devant chaque joueur qui font quinze à trois chacun.
Or quinze jetons devant chacun des trois joueurs, font quarante-cinq, & ainsi des autres bêtes, qui augmentent à proportion du nombre de jetons que chaque joueur a devant soi.
The Assembly at Wanstead House
William Hoghart
La vole est quand on fait toutes les levées ; elle gagne toutes les bêtes qui sont sur le jeu, & le double de ce qui y est quand il n’y en a qu’une.
La vole est entreprise, quand ayant déjà cinq levées premieres on lâche la sixième carte.
L’hombre ne peut l’entreprendre quand il a vu les cartes de son écart.
Quand la vole entreprise n’est pas faite, les deux autres partagent entre eux tout ce qui est au jeu, les tours & les bêtes ; cependant celui qui a joué le sans-prendre s’en fait payer comme de ses matadors s’il en a.
Si en donnant les cartes il se trouve un as noir retourné, on refait ; s’il y a plusieurs cartes retournées on refait encore ; celui qui mêle ne peut point jouer lorsqu’il y a une carte tournée au talon.
Celui qui mêle & donne dix cartes ou les prend pour lui, ne peut jouer du coup ; les deux autres peuvent jouer, mais il faut auparavant de demander à jouer en prenant, ou de nommer en jouant sans prendre, qu’ils déclarent qu’ils ont dix cartes, sans quoi ils feroient la bête & le coup acheveroit de se jouer.
Celui qui n’en donne ou prend que huit, ne peut jouer non plus ; celui qui les a reçûes peut jouer comme nous l’avons déjà dit. Celui qui n’a que huit cartes doit en prendre du talon une de plus qu’il n’en écarte ; celui qui se trouve avec plus ou moins de cartes après avoir pris, fait la bête ; celui qui passeroit avec plus ou moins de cartes ne feroit pas la bête, pourvu qu’en écartant il prît ce qui lui manque, ou se défît de ce qu’il auroit de trop.
Celui qui en mêlant donne plus de dix cartes à un joueur, refait. Si le jeu est faux, soit que ce soit pour avoir plus de cartes, plusieurs d’une même couleur, ou des huit & des neuf, le coup est nul si l’on s’en aperçoit en le jouant, mais il est bon si l’on ne s’en aperçoit qu’après.
Le coup est joué lorsqu’il ne reste plus de cartes dans la main des joueurs, ou que l’hombre a fait assez de mains pour gagner, ou l’un des tiers pour gagner codille.
Si l’hombre oublie à nommer sa couleur, l’un des deux joueurs peut nommer pour lui ; & si les deux nomment ensemble, on joue en celle qui a été nommée par celui qui est à la droite de l’hombre.
L’hombre qui a oublié à nommer sa couleur, ou s’est mépris en la nommant, peut refaire son écart, si la rentrée n’est pas confondue avec son jeu.
L’hombre doit nommer formellement la couleur dont il joue.
Portrait du comte d'Aubigny
Louis-Carrogis dit Carmontelle
Chantilly - Musée Condé
Quoique l’hombre ait vû sa rentrée, sa couleur est bien nommée s’il prévient les deux autres. Si celui qui joue ou sans prendre ou en prenant, nomme une couleur pour l’autre, ou qu’il en nomme deux, celle qu’il a nommée la premiere est la triomphe sans pouvoir en revenir ; celui qui a passé n’est plus reçû à jouer ; celui qui a demandé à jouer ne peut ni se dispenser de jouer, ni jouer sans prendre, à-moins qu’il ne soit forcé, auquel cas il le peut par préférence à celui qui le force.
Celui qui n’étant pas dernier en carte, & n’ayant pas de jeu à jouer sans prendre, nomme sa couleur sans avoir écarté & sans avoir demandé si l’on joue, est obligé de jouer sans prendre : celui qui joue sans prendre à jeu sûr en l’étalant sur table, n’est point obligé de nommer sa couleur, si ce n’est qu’on l’obligeât à jouer, & que les autres voulussent écarter. Celui qui tourne une carte du talon pensant jouer à un autre jeu, ne peut point jouer du coup, sans en empêcher pour cela les autres, & fait la bête.
De même si quelqu’un en remettant le talon sur la table ou autrement en tourne une carte, on joue le coup, mais il fait la bête.
S’il reste des cartes du talon, celui qui a écarté le dernier les peut voir, & les autres ont le même droit après lui ; mais celui des deux autres qui les regarderoit si le dernier ne les avoit vues, feroit la bête. Celui qui a pris trop de cartes du talon, peut remettre celles qu’il a de trop s’il ne les a pas vues, & qu’elles ne soient pas confondues avec son jeu, & il ne fait pas la bête ; & s’il les a vûes ou qu’elles soient confondues avecson jeu, il fait la bête, & on lui tire au hasard celles qu’il a de trop dans son jeu.
S’il n’en prenoit pas assez, il peut reprendre dans le talon ce qui lui manque, s’il est encore sur la table, sinon au hasard dans les écarts, & il ne fait pas la bête, si l’on n’a pas commencé de jouer.
Celui qui n’a pas de la couleur dont on joue n’est pas obligé de couper, & celui qui a de la couleur n’est pas obligé de forcer, quoiqu’il le puisse. L’on ne doit point jouer avant son rang, mais on ne fait pas la bête pour cela : celui toutefois qui n’étant pas à jouer jetteroit une carte qui pourroit nuire à l’hombre, feroit la bête.
Cet ensemble de luxe pour jeu de cartes L’Hombre a été identifié comme étant celui évoqué par le docteur de Napoléon à Sainte-Hélène, Barry O’Meara, dans son recueil de conversations avec Napoléon, A voice from St.Helena, et censé avoir été reçu le 9 juillet 1817.
Selon le docteur irlandais, l’ensemble avait été commandé par Lord Elphinstone afin de l’envoyer à l’Empereur qui avait sauvé de la mort son frère, grièvement blessé et fait prisonnier la veille de Waterloo.
Le Jeu de l’Hombre est un jeu de cartes à trois joueurs, opposant habituellement un joueur masculin (L’Hombre) à deux joueuses. Inventé en Espagne au XVIIe siècle, très en vogue au XVIIIe siècle, il est reconnu comme étant l’ancêtre du bridge.
Source : https://www.napoleon.org
Photo : Museo Napoleonico, Rome
L’hombre qui a vû une carte qu’un des joueurs a tiré de son jeu, n’est pas en droit de la demander, à-moins qu’étant vûe, elle puisse préjudicier à son jeu ; auquel cas, celui qui a montré sa carte est obligé de la jouer, s’il le peut sans renoncer, sinon il ne la jouera pas, mais il fera la bête.
Il est libre de tourner les levées faites par les autres pour voir ce qui est passé ; l’on ne doit cependant pas tourner les levées faites, ni compter tout haut ce qui est passé, que lorsqu’on est à jouer, devant laisser compter son jeu à chacun.
Celui qui au lieu de tourner les levées qui sont devant un joueur, tourne & voit son jeu, fait la bête de moitié avec celui à qui sont les cartes retournées ; de même celui qui au lieu de prendre le talon, prendroit le jeu d’un des tiers. Dans ce dernier cas, il faudroit faire remettre le jeu comme il étoit ; & s’il étoit confondu de maniere à ne pouvoir être remis, il dépendroit de l’hombre de refaire.
Celui qui renonce fait la bête autant de fois qu’il renonce, si l’on l’en fait appercevoir à chaque différente fois qu’il a renoncé ; mais si les cartes sont pliées il ne fait qu’une bête quand il auroit renoncé plusieurs fois ; il faut pour que la renonce soit faite que la levée soit pliée.
Celui qui ayant demandé en quoi est la triomphe, couperoit de la couleur qu’on lui auroit dit, quoi qu’effectivement ce ne soit pas la triomphe, ne feroit pas la bête, mais il ne pourroit pas reprendre sa carte. Celui qui sans avoir demandé la triomphe couperoit d’une couleur qui ne la seroit pas, feroit la bête. Il n’est pas permis à l’hombre de la demander remise, ni de s’en aller quand sa couleur n’est pas favorable ; il le lui est pas libre non plus de donner codille à qui bon lui semble, étant obligé de le payer à celui qui le gagne de droit.
L’hombre ne peut en aucune maniere demander gano ; celui des deux tiers qui est sûr de ses quatre mains, ne doit pas demander gano ni faire appuyer ; celui qui a demandé gano ayant sa quatrieme main sûre, & a gagné codille par ce moyen, est en droit de tirer le codille, mais cela ne se fait point parmi les beaux joueurs.
Plusieurs bêtes faites sur un même coup vont ensemble, à-moins qu’on ne soit convenu autrement ; celui qui en fait deux à-la-fois, peut les faire aller ensemble ; mais celui qui en fait une sur une autre, ne le peut que du consentement des autres tiers.
La partie de cartes
Pietro Longhi
Musée Correr - Venise
Quand les joueurs marquent diversement, on paye suivant celui qui marque le plus, & on fait la bête de même. Quand on a gagné codille on met trois jetons au jeu, quoiqu’il y ait encore des bêtes à tirer.
Les trois matadors ne peuvent être forcés par une triomphe inférieure ; le matador supérieur force l’inférieur lorsqu’il est jeté par le premier qui joue ; le supérieur ne force pas l’inférieur s’il est joué sur une triomphe inférieure jouée la premiere ; les matadors ne se payent que dans la main de l’hombre.
Si celui qui joue sans prendre avec des matadors demande l’un sans l’autre, il ne lui est dû que ce qu’il a demandé. Celui qui au lieu de demander les matadors qu’il a, demanderoit le sansprendre qu’il n’auroit pas, ou le sans-prendre au lieu de matadors, ne pourroit exiger ni l’un ni l’autre, ce jeu demandant une explication formelle ; le jeu, la consolation & la bête peuvent se demander plusieurs coups après.
On ne peut pas revenir des méprises en comptant les bêtes, passé le coup où elles ont été tirées ; celui qui gagne par codille ne manque point au tour, non plus que celui qui fait la vole.
Quand la vole est entreprise, ceux qui la défendent peuvent se communiquer leur jeu, & convenir de ce qu’ils garderont pour l’empêcher. Celui qui ayant joué sans prendre s’étoit engagé à faire la vole & ne la fait pas, paye à chacun le droit de la vole, & il n’est payé ni du sans-prendre ni des matadors, pas même de la consolation ni du jeu. Il ne gagne rien, mais il ne fait pas la bête, à-moins qu’il ne perde le jeu ; auquel cas, il doit payer à chacun, outre la vole manquée, ce qui lui revient pour le sans-prendre, les matadors, & le jeu, & fait la bête à l’ordinaire.
Lorsqu’on admet les hazards au jeu de l’hombre, on ne les paye à celui qui fait jouer qu’autant qu’il gagne, de même qu’il les paye aux deux tiers lorsqu’il perd.
Table à jeu triangulaire pour l'hombre
Epoque Louis XV
Importé d'Espagne vers 1660, l'hombre est à l'origine d'un type de table à dessus "brisé", dit aussi "table de tri". La présence de trois joueurs (deux partenaires s'allient contre un troisième) explique son aspect triangulaire. Pour répondre au quadrille, variante à quatre joueurs de l'hombre, cette table peut aussi prendre une forme carrée. Pour cela, on ouvre le plateau à l'intérieur tendu de drap vert, qui prend alors assise sur un quatrième pied avec le tiroir qui lui est accolé (...)
Source : http://expositions.bnf.fr/jeux/grand/100.htm
Photo : Cliché F.Doury / Musée Français de la Carte à Jouer, Issy-les-Moulineaux
L’hombre se joue aussi à deux ; il n’est pas amusant. Il se joue comme à trois, à peu de différence près : il faut ôter une couleur rouge, de sorte que le jeu n’est que de trente cartes ; on n’en donne que huit à chacun trois, trois, & deux, en sorte qu’il en reste quatorze au talon, dont chacun prend ce qui lui convient.
Pour gagner il faut faire cinq levées ; la partie est remise si chacun en fait quatre ; si celui qui défend en fait cinq il gagne codille.
Remarquez qu’on ne peut nommer la couleur que l’on a ôtée ; car s’il étoit permis de la nommer, avec spadille seul, on feroit quelquefois la vole avec plusieurs cartés de la même couleur, & à soi à jouer.
Article complet, depuis la première édition de L'Encyclopédie : HOMBRE
Mais bon, j'avoue que j'étais toujours était nullissime en la matière (chaque été, l'on m'explique à nouveau les règles de la Belote, je fais semblant de comprendre, et joue à peu près n'importe comment... )
Bref ! Voici l'ancêtre du Bridge :
* L'HOMBRE, s. m. (Jeu.)
Il est inutile de s’arrêter à l’étymologie de ce mot ; il suffit de dire que les Espagnols en sont les auteurs, & qu’il se sent par la tranquillité qu’il exige, du flegme & de la gravité de la nation.
La partie de cartes
Marie-Françoise de Saint-Aubin
Musée du Louvre
Il faut un jeu de cartes entier, dont la valeur est la même qu’au quadrille ; les matadors sont les mêmes encore, & ont les mêmes privileges.
Après avoir compté vingt jetons & neuf fiches, qui valent cent à chacun des joueurs, & en avoir fixé la valeur, on tire les places comme au quadrille ; on donne ensuite neuf cartes trois à trois à chaque joueur, qui a dû auparavant marquer de trois jetons devant soi, leur en ajoutant encore deux autres à chaque fois que tous les joueurs passent ; on ne peut point jouer avec dix cartes qu’on n’en ait averti ; & celui qui les a données à lui-même ou aux autres, est exclus du jeu pour ce coup.
La triomphe est celle que le joueur a nommée, ce qu’il faut qu’il fasse avant d’avoir vu sa rentrée.
On tire une carte au hasard du jeu de celui qui ayant dix cartes joueroit le sans-prendre.
Ce que nous venons de dire pour celui qui donne dix cartes, doit s’entendre aussi à tous égards de celui qui n’en donneroit que huit ; on ne doit jouer le sans-prendre que lorsqu’on a assez beau jeu pour faire cinq mains, ce qui est le nombre requis pour gagner, à-moins que les deux autres joueurs n’en fissent cinq à eux deux, trois l’un & deux l’autre ; ce qui n’empêcheroit point l’hombre de gagner ; on ne doit écarter qu’autant de cartes qu’on en prend du talon ; le sans-prendre ou les matadors gagnent le double.
Vous voyez, je n'ai déjà rien compris !!
Détail panneau de la Petite Singerie
Christophe Huet
Chantilly - Musée Condé
Quant à l’écart, le premier peut prendre jusqu’à huit ; & le second, qui est celui qui écarte après lui, ne doit point aller à fond, c’est-à-dire, laisser moins de cinq cartes à l’autre, à-moins qu’il n’ait quelque matador.
Les cartes se jouent du reste à l’ordinaire, excepté que quand on n’a point de la couleur dont on joue, on n’est point obligé de mettre de triomphe si l’on veut.
La bête se fait toutes les fois que l’hombre fait moins de cinq mains, ou que n’en faisant que cinq, l’un des deux autres joueurs en fait autant.
On la fait encore quand on joue avec plus de neuf cartes, ou moins, sans en avertir, & quand on renonce ; ce qui n’arrive que lorsqu’on a laissé plier les cartes sans reprendre la sienne, à-moins que toutes les cartes ne soient jouées.
Qui fait la bête pour avoir renoncé, doit reprendre sa carte si elle peut nuire au jeu. Quand la premiere bête est tirée, ce sont toujours les plus fortes qu’on gagne devant ; on ne remet de jetons devant soi, que quand les bêtes sont gagnées par codille, autrement on n’en met point ; si après qu’on aura passé un coup, l’hombre perd, il fait la bête de quarante-cinq, parce qu’il y en a cinq devant chaque joueur qui font quinze à trois chacun.
Or quinze jetons devant chacun des trois joueurs, font quarante-cinq, & ainsi des autres bêtes, qui augmentent à proportion du nombre de jetons que chaque joueur a devant soi.
The Assembly at Wanstead House
William Hoghart
La vole est quand on fait toutes les levées ; elle gagne toutes les bêtes qui sont sur le jeu, & le double de ce qui y est quand il n’y en a qu’une.
La vole est entreprise, quand ayant déjà cinq levées premieres on lâche la sixième carte.
L’hombre ne peut l’entreprendre quand il a vu les cartes de son écart.
Quand la vole entreprise n’est pas faite, les deux autres partagent entre eux tout ce qui est au jeu, les tours & les bêtes ; cependant celui qui a joué le sans-prendre s’en fait payer comme de ses matadors s’il en a.
Si en donnant les cartes il se trouve un as noir retourné, on refait ; s’il y a plusieurs cartes retournées on refait encore ; celui qui mêle ne peut point jouer lorsqu’il y a une carte tournée au talon.
Celui qui mêle & donne dix cartes ou les prend pour lui, ne peut jouer du coup ; les deux autres peuvent jouer, mais il faut auparavant de demander à jouer en prenant, ou de nommer en jouant sans prendre, qu’ils déclarent qu’ils ont dix cartes, sans quoi ils feroient la bête & le coup acheveroit de se jouer.
Celui qui n’en donne ou prend que huit, ne peut jouer non plus ; celui qui les a reçûes peut jouer comme nous l’avons déjà dit. Celui qui n’a que huit cartes doit en prendre du talon une de plus qu’il n’en écarte ; celui qui se trouve avec plus ou moins de cartes après avoir pris, fait la bête ; celui qui passeroit avec plus ou moins de cartes ne feroit pas la bête, pourvu qu’en écartant il prît ce qui lui manque, ou se défît de ce qu’il auroit de trop.
Celui qui en mêlant donne plus de dix cartes à un joueur, refait. Si le jeu est faux, soit que ce soit pour avoir plus de cartes, plusieurs d’une même couleur, ou des huit & des neuf, le coup est nul si l’on s’en aperçoit en le jouant, mais il est bon si l’on ne s’en aperçoit qu’après.
Le coup est joué lorsqu’il ne reste plus de cartes dans la main des joueurs, ou que l’hombre a fait assez de mains pour gagner, ou l’un des tiers pour gagner codille.
Si l’hombre oublie à nommer sa couleur, l’un des deux joueurs peut nommer pour lui ; & si les deux nomment ensemble, on joue en celle qui a été nommée par celui qui est à la droite de l’hombre.
L’hombre qui a oublié à nommer sa couleur, ou s’est mépris en la nommant, peut refaire son écart, si la rentrée n’est pas confondue avec son jeu.
L’hombre doit nommer formellement la couleur dont il joue.
Portrait du comte d'Aubigny
Louis-Carrogis dit Carmontelle
Chantilly - Musée Condé
Quoique l’hombre ait vû sa rentrée, sa couleur est bien nommée s’il prévient les deux autres. Si celui qui joue ou sans prendre ou en prenant, nomme une couleur pour l’autre, ou qu’il en nomme deux, celle qu’il a nommée la premiere est la triomphe sans pouvoir en revenir ; celui qui a passé n’est plus reçû à jouer ; celui qui a demandé à jouer ne peut ni se dispenser de jouer, ni jouer sans prendre, à-moins qu’il ne soit forcé, auquel cas il le peut par préférence à celui qui le force.
Celui qui n’étant pas dernier en carte, & n’ayant pas de jeu à jouer sans prendre, nomme sa couleur sans avoir écarté & sans avoir demandé si l’on joue, est obligé de jouer sans prendre : celui qui joue sans prendre à jeu sûr en l’étalant sur table, n’est point obligé de nommer sa couleur, si ce n’est qu’on l’obligeât à jouer, & que les autres voulussent écarter. Celui qui tourne une carte du talon pensant jouer à un autre jeu, ne peut point jouer du coup, sans en empêcher pour cela les autres, & fait la bête.
De même si quelqu’un en remettant le talon sur la table ou autrement en tourne une carte, on joue le coup, mais il fait la bête.
S’il reste des cartes du talon, celui qui a écarté le dernier les peut voir, & les autres ont le même droit après lui ; mais celui des deux autres qui les regarderoit si le dernier ne les avoit vues, feroit la bête. Celui qui a pris trop de cartes du talon, peut remettre celles qu’il a de trop s’il ne les a pas vues, & qu’elles ne soient pas confondues avec son jeu, & il ne fait pas la bête ; & s’il les a vûes ou qu’elles soient confondues avecson jeu, il fait la bête, & on lui tire au hasard celles qu’il a de trop dans son jeu.
S’il n’en prenoit pas assez, il peut reprendre dans le talon ce qui lui manque, s’il est encore sur la table, sinon au hasard dans les écarts, & il ne fait pas la bête, si l’on n’a pas commencé de jouer.
Celui qui n’a pas de la couleur dont on joue n’est pas obligé de couper, & celui qui a de la couleur n’est pas obligé de forcer, quoiqu’il le puisse. L’on ne doit point jouer avant son rang, mais on ne fait pas la bête pour cela : celui toutefois qui n’étant pas à jouer jetteroit une carte qui pourroit nuire à l’hombre, feroit la bête.
Cet ensemble de luxe pour jeu de cartes L’Hombre a été identifié comme étant celui évoqué par le docteur de Napoléon à Sainte-Hélène, Barry O’Meara, dans son recueil de conversations avec Napoléon, A voice from St.Helena, et censé avoir été reçu le 9 juillet 1817.
Selon le docteur irlandais, l’ensemble avait été commandé par Lord Elphinstone afin de l’envoyer à l’Empereur qui avait sauvé de la mort son frère, grièvement blessé et fait prisonnier la veille de Waterloo.
Le Jeu de l’Hombre est un jeu de cartes à trois joueurs, opposant habituellement un joueur masculin (L’Hombre) à deux joueuses. Inventé en Espagne au XVIIe siècle, très en vogue au XVIIIe siècle, il est reconnu comme étant l’ancêtre du bridge.
Source : https://www.napoleon.org
Photo : Museo Napoleonico, Rome
L’hombre qui a vû une carte qu’un des joueurs a tiré de son jeu, n’est pas en droit de la demander, à-moins qu’étant vûe, elle puisse préjudicier à son jeu ; auquel cas, celui qui a montré sa carte est obligé de la jouer, s’il le peut sans renoncer, sinon il ne la jouera pas, mais il fera la bête.
Il est libre de tourner les levées faites par les autres pour voir ce qui est passé ; l’on ne doit cependant pas tourner les levées faites, ni compter tout haut ce qui est passé, que lorsqu’on est à jouer, devant laisser compter son jeu à chacun.
Celui qui au lieu de tourner les levées qui sont devant un joueur, tourne & voit son jeu, fait la bête de moitié avec celui à qui sont les cartes retournées ; de même celui qui au lieu de prendre le talon, prendroit le jeu d’un des tiers. Dans ce dernier cas, il faudroit faire remettre le jeu comme il étoit ; & s’il étoit confondu de maniere à ne pouvoir être remis, il dépendroit de l’hombre de refaire.
Celui qui renonce fait la bête autant de fois qu’il renonce, si l’on l’en fait appercevoir à chaque différente fois qu’il a renoncé ; mais si les cartes sont pliées il ne fait qu’une bête quand il auroit renoncé plusieurs fois ; il faut pour que la renonce soit faite que la levée soit pliée.
Celui qui ayant demandé en quoi est la triomphe, couperoit de la couleur qu’on lui auroit dit, quoi qu’effectivement ce ne soit pas la triomphe, ne feroit pas la bête, mais il ne pourroit pas reprendre sa carte. Celui qui sans avoir demandé la triomphe couperoit d’une couleur qui ne la seroit pas, feroit la bête. Il n’est pas permis à l’hombre de la demander remise, ni de s’en aller quand sa couleur n’est pas favorable ; il le lui est pas libre non plus de donner codille à qui bon lui semble, étant obligé de le payer à celui qui le gagne de droit.
L’hombre ne peut en aucune maniere demander gano ; celui des deux tiers qui est sûr de ses quatre mains, ne doit pas demander gano ni faire appuyer ; celui qui a demandé gano ayant sa quatrieme main sûre, & a gagné codille par ce moyen, est en droit de tirer le codille, mais cela ne se fait point parmi les beaux joueurs.
Plusieurs bêtes faites sur un même coup vont ensemble, à-moins qu’on ne soit convenu autrement ; celui qui en fait deux à-la-fois, peut les faire aller ensemble ; mais celui qui en fait une sur une autre, ne le peut que du consentement des autres tiers.
La partie de cartes
Pietro Longhi
Musée Correr - Venise
Quand les joueurs marquent diversement, on paye suivant celui qui marque le plus, & on fait la bête de même. Quand on a gagné codille on met trois jetons au jeu, quoiqu’il y ait encore des bêtes à tirer.
Les trois matadors ne peuvent être forcés par une triomphe inférieure ; le matador supérieur force l’inférieur lorsqu’il est jeté par le premier qui joue ; le supérieur ne force pas l’inférieur s’il est joué sur une triomphe inférieure jouée la premiere ; les matadors ne se payent que dans la main de l’hombre.
Si celui qui joue sans prendre avec des matadors demande l’un sans l’autre, il ne lui est dû que ce qu’il a demandé. Celui qui au lieu de demander les matadors qu’il a, demanderoit le sansprendre qu’il n’auroit pas, ou le sans-prendre au lieu de matadors, ne pourroit exiger ni l’un ni l’autre, ce jeu demandant une explication formelle ; le jeu, la consolation & la bête peuvent se demander plusieurs coups après.
On ne peut pas revenir des méprises en comptant les bêtes, passé le coup où elles ont été tirées ; celui qui gagne par codille ne manque point au tour, non plus que celui qui fait la vole.
Quand la vole est entreprise, ceux qui la défendent peuvent se communiquer leur jeu, & convenir de ce qu’ils garderont pour l’empêcher. Celui qui ayant joué sans prendre s’étoit engagé à faire la vole & ne la fait pas, paye à chacun le droit de la vole, & il n’est payé ni du sans-prendre ni des matadors, pas même de la consolation ni du jeu. Il ne gagne rien, mais il ne fait pas la bête, à-moins qu’il ne perde le jeu ; auquel cas, il doit payer à chacun, outre la vole manquée, ce qui lui revient pour le sans-prendre, les matadors, & le jeu, & fait la bête à l’ordinaire.
Lorsqu’on admet les hazards au jeu de l’hombre, on ne les paye à celui qui fait jouer qu’autant qu’il gagne, de même qu’il les paye aux deux tiers lorsqu’il perd.
Table à jeu triangulaire pour l'hombre
Epoque Louis XV
Importé d'Espagne vers 1660, l'hombre est à l'origine d'un type de table à dessus "brisé", dit aussi "table de tri". La présence de trois joueurs (deux partenaires s'allient contre un troisième) explique son aspect triangulaire. Pour répondre au quadrille, variante à quatre joueurs de l'hombre, cette table peut aussi prendre une forme carrée. Pour cela, on ouvre le plateau à l'intérieur tendu de drap vert, qui prend alors assise sur un quatrième pied avec le tiroir qui lui est accolé (...)
Source : http://expositions.bnf.fr/jeux/grand/100.htm
Photo : Cliché F.Doury / Musée Français de la Carte à Jouer, Issy-les-Moulineaux
L’hombre se joue aussi à deux ; il n’est pas amusant. Il se joue comme à trois, à peu de différence près : il faut ôter une couleur rouge, de sorte que le jeu n’est que de trente cartes ; on n’en donne que huit à chacun trois, trois, & deux, en sorte qu’il en reste quatorze au talon, dont chacun prend ce qui lui convient.
Pour gagner il faut faire cinq levées ; la partie est remise si chacun en fait quatre ; si celui qui défend en fait cinq il gagne codille.
Remarquez qu’on ne peut nommer la couleur que l’on a ôtée ; car s’il étoit permis de la nommer, avec spadille seul, on feroit quelquefois la vole avec plusieurs cartés de la même couleur, & à soi à jouer.
Article complet, depuis la première édition de L'Encyclopédie : HOMBRE
La nuit, la neige- Messages : 18132
Date d'inscription : 21/12/2013
Re: Les jeux de cartes au XVIIIe siècle : Lansquenet, Breland, Pharaon, Piquet, Hombre etc.
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Comtesse Diane- Messages : 7397
Date d'inscription : 21/12/2013
Localisation : TOURAINE
Re: Les jeux de cartes au XVIIIe siècle : Lansquenet, Breland, Pharaon, Piquet, Hombre etc.
Vous retrouverez sur ce site, une présentation de ces jeux, ainsi que leurs règles expliquées de façon plus contemporaine.
Ce sera très certainement plus simple à comprendre (sans doute pour vous, mais toujours pas pour moi... )
C'est ici : Académie des jeux oubliés
Ce sera très certainement plus simple à comprendre (sans doute pour vous, mais toujours pas pour moi... )
C'est ici : Académie des jeux oubliés
La nuit, la neige- Messages : 18132
Date d'inscription : 21/12/2013
Re: Les jeux de cartes au XVIIIe siècle : Lansquenet, Breland, Pharaon, Piquet, Hombre etc.
Superbe recherche sur ces jeux de cartes. je vais relire ça à tête reposée car j'ai l'impression de lire du chinois
Voila une bonne idée de trouver d'autres jeux XVIIIe
Voila une bonne idée de trouver d'autres jeux XVIIIe
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Un verre d'eau pour la Reine.
Mr de Talaru- Messages : 3193
Date d'inscription : 02/01/2014
Age : 65
Localisation : près des Cordeliers...
Re: Les jeux de cartes au XVIIIe siècle : Lansquenet, Breland, Pharaon, Piquet, Hombre etc.
Mon premier message est facile à lire.
Oublie les suivants, avec les règles des jeux, que j'ai davantage posté pour "archivage" ou pour les amateurs de reconstitutions historiques qui auront peut-être là l'occasion de retrouver des mots ou expressions intéressantes à utiliser ?
Le lien internet de "L'académie des jeux oubliés" précédemment cité est bien plus utile...
Oublie les suivants, avec les règles des jeux, que j'ai davantage posté pour "archivage" ou pour les amateurs de reconstitutions historiques qui auront peut-être là l'occasion de retrouver des mots ou expressions intéressantes à utiliser ?
Le lien internet de "L'académie des jeux oubliés" précédemment cité est bien plus utile...
Dernière édition par La nuit, la neige le Lun 23 Oct - 9:43, édité 1 fois
La nuit, la neige- Messages : 18132
Date d'inscription : 21/12/2013
Re: Les jeux de cartes au XVIIIe siècle : Lansquenet, Breland, Pharaon, Piquet, Hombre etc.
Oui c'est ce que je vais faire..... Mais c'est intéressant de comprendre les règles surtout pour le pharaon dont on sait combien la Reine en était friande.
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Un verre d'eau pour la Reine.
Mr de Talaru- Messages : 3193
Date d'inscription : 02/01/2014
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Localisation : près des Cordeliers...
Re: Les jeux de cartes au XVIIIe siècle : Lansquenet, Breland, Pharaon, Piquet, Hombre etc.
Tu le retrouveras présenté sur ce site (variante des règles de la Bassette)...
La nuit, la neige- Messages : 18132
Date d'inscription : 21/12/2013
Re: Les jeux de cartes au XVIIIe siècle : Lansquenet, Breland, Pharaon, Piquet, Hombre etc.
J'ai trouvé ça pour vousMr de Talaru a écrit:Oui c'est ce que je vais faire..... Mais c'est intéressant de comprendre les règles surtout pour le pharaon dont on sait combien la Reine en était friande.
Le Pharaon est un jeu d’origine italienne. Etant un jeu de mise, l’objectif dans une partie de Pharaon est donc de rafler le maximum de jetons possible à travers la mise que l’on réalise.
Présentation
Le Pharaon se définit comme le jeu de hasard typique. Il a été joué depuis le début du XVIIIe siècle. A l’époque, il paraît qu’il connaissait une popularité notoire dans la cour du Roi Louis XVI, bien que celui-ci ait horreur de tous les jeux, et encore moins ceux de la catégorie dite de chance. Et puis, la Reine Marie Antoinette et sa maisonnée adoptèrent ce jeu. On évoque dans certaines œuvres littéraires que la classe aristocratique de cette époque consacrait un nombre considérable de soirées pour en jouer.Le Pharaon est un jeu d’origine italienne. Ce n’est donc guère étonnant que vers la Révolution, il contribuait à l’épopée financière des tenanciers de tripot. Il est alors devenu synonyme de source de fortune de nombreux nids d’escrocs. C’est la raison pour laquelle la Police Directoire a mis en place des règlementations d’interdiction de cette pratique partout en France. Toutefois, cela n’a pas eu un grand effet, jusqu’à vers le milieu du XIXe siècle. En effet, le Pharaon connut un déclin avec le temps sans pour autant s’éteindre finalement. Ainsi, il se joue encore dans les parties familiales et fait dorénavant partie intégrante des jeux de cartes des générations actuelles.
Le jeu
Le nombre de joueurs dans une partie de Pharaon n’est pas limité. Il y aura donc autant de « pontes » que l’on veut, le principe étant : « plus on est de fous, plus on rit ! ». Les joueurs, ou pontes, joueront donc à titre personnel contre un banquier. Ce dernier aura comme principal matériel un grand tableau, lequel est divisé en deux colonnes et en plusieurs lignes. En outre, on utilisera des jetons (ou de l’argent dans les salles de jeu professionnelles) et une corbeille pour les mises.Etant un jeu de cartes, on utilisera bien entendu un jeu de 32 cartes dans une partie de Pharaon. La hiérarchie des cartes suit l’ordre classique décroissant : As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7. A noter qu’il y a des parties où les joueurs décident de se servir d’un paquet de 52 cartes, notamment quand les pontes sont nombreux.
Le but du jeu
Etant un jeu de mise, l’objectif dans une partie de Pharaon est donc de rafler le maximum de jetons possible à travers la mise que l’on réalise.Les préliminaires du jeu
Le banquier est défini au hasard des cartes. Généralement, il s’agit du joueur qui tire la plus faible (ou la plus forte selon le cas) carte du paquet. Néanmoins, les joueurs peuvent convenir d’une autre méthode pour déterminer le banquier, comme par exemple le premier à tirer un Roi, un As, etc.Quoi qu’il en soit, une fois que le banquier est choisi, les pontes s’assoiront à sa droite et à sa gauche. Pour ce faire, il doit y avoir autant de joueurs à droite et à gauche du banquier.
Une fois que les joueurs sont tous attablés, le banquier place devant lui le tableau précité. A noter que chaque case tracée doit être assez spacieuse pour accueillir le maximum de jetons que les joueurs miseront. En outre, il faudrait tracer autant de lignes sur le tableau que de pontes. Ainsi, dans le cas où tous les pontes miseraient sur une même colonne, ils auront droit chacun à une case.
Le déroulement du jeu
D’abord, les pontes choisiront chacun une case du tableau. Ils déposeront alors tour à tour le nombre de jetons souhaité qu’ils voudraient miser dans la case choisie. Ils choisiront alors les petites cases de la colonne de droite ou de la colonne de gauche.Une fois que tous les enjeux sont déposés, le banquier dit le célèbre « rien ne va plus » des casinos. Cela signifie que l’on ne peut plus déposer de mises supplémentaires.
Par la suite, le banquier remet les cartes à couper par son voisin de droite. Il tire alors deux cartes au hasard du paquet. Il placera la première (que l’on appellera ici A) sur la case supérieure de la colonne de gauche et la seconde (que l’on appellera donc ici B) sur la case supérieure de la colonne de droite.
On comparera les cartes dévoilées en tenant en compte de la hiérarchie des cartes précitées (à savoir de l’As au 7). Si A est supérieure à B, A désigne les pontes gagnants et B les pontes perdants. Le cas contraire, c’est B qui identifiera les joueurs gagnants et A les perdants. Le banquier remettra donc aux joueurs gagnants autant de jetons que ceux-ci ont misés. En revanche, il ramassera la mise des pontes perdants.
Dans le cas où A et B auraient la même valeur (car rappelons qu’il n’y a pas de hiérarchie dans la couleur), le banquier ramasse tous les jetons que les pontes ont misés.
Exemple de partie
On a les joueurs A, B, C, D, E. Dans la colonne de gauche, A a misé 4 jetons, B 3 jetons, C 5 jetons. Dans la colonne de droite, D et E ont misé respectivement 2 jetons et 4 jetons.Lors du tirage des cartes, le banquier a eu un Roi de Pique et l’a placé dans la colonne de gauche. Et puis, il a eu un Valet de Trèfle. La colonne de gauche l’emporte. Les joueurs A, B, C ont donc droit au même nombre de jetons qu’ils ont misés, soit 4 jetons pour A, 3 jetons pour B et 5 jetons pour C. Par contre, D et E remettront les jetons misés au banquier soit un total de 6 jetons.
Si lors du tirage, le banquier a eu un Valet de Carreau et un Valet de Trèfle, les deux colonnes sont à égalité. Il ramassera donc tous les jetons misés sur le tableau, soit un total de 11 jetons pour la colonne de gauche et 6 jetons pour la colonne de droite.
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Comtesse Diane- Messages : 7397
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